ponedeljek, 14. december 2015

SAJFAJ KVART: UVOD V ČASOPLOVBO

Star internetni štos razloži, zakaj se ne smemo bati težkih odločitev. Če se še nihče iz prihodnosti ni ustavil pri vas, da vam prepreči izbrano dejanje, potem vaši načrti gotovo ne morejo biti tako grozni, kajne?

Kolektivni imaginarij o časovnih popotnikih je ovit v klišeje. Njihove zgodbe so neštetokrat zreducirane na dobri stari preobrat, ko se na prvi pogled smiselno dejanje izkaže za dolgoročno škodljivo. Rešite otroka pred prihajajočo lokomotivo in izkazalo se bo, da je mali fantič Adolf Hitler. Umrejo milijoni. Prinesite svojim prednikom cepivo in predelali ga bodo v biološko orožje. Umrejo milijoni. Pomagajte dekletu, izkaže se, da je vaša mama, ki se je zaljubila v vas. Umrli boste. Itd.

Ob vsaki vrnitvi v preteklost nas pričaka enak kliše. Četudi je preteklost polna grozljivih dogodkov, ki bi se jim želeli izogniti, se prava tragedija začne šele takrat, ko jih želimo spremeniti. Ideja spreminjanja preteklosti tako ni bistveno drugačna od tega, kar smo videli že pri grških bajkah. Junaku v Delfih naznanijo neljubo prerokbo. Da bi se ji izognil, sprejme serijo odločitev, ki na koncu točno to isto prerokbo izpolnijo.


Kljub temu, da gre pri prvem primeru za spreminjajoče okoliščine, medtem ko pri drugem človeška iniciativa nima nobenega vpliva na poznan rezultat, nam zgodbe posredujejo enako sporočilo: nad usodo ni nadzora. Sajfaj friki in ljubitelji kultnega režiserja Terryja Gilliama bodo za vedno nosili v spominu film 12 Monkeys (1995), kjer navkljub vsem psihadeličnim momentom in lovljenjem resnice za rep, Bruce Willis na kraju prispe na letališče svojega konca, ki mu je skušal ubežati od samega začetka. Eden zadnjih primerov tragičnega zapleta v visoki umetnosti. Moderni Ojdip. Le igračka bogov.

Toliko o časoplovju tipa A. Ker gre za precej preprost scenarij, se v obči kulturni sferi hitro izpoje, zaradi česar je manj uporaben. Poznamo pa mnogo več skakanja skozi čas tipa B, ki smo ga omenili na samem začetku. Docela smo ga lahko preigrali v zelo spodbudni petdelni igriIgrici Life is Strange (2015). Če gre zgoraj za klasičen tragiški moment, tu opazujemo reinkarnacijo starega pregovora: Be careful what you wish for.

Metuljeva posledica, ki jo sprida uporablja teorija kaosa, je zelo dobrodošlo orodje pri sporočanju preprostega ljudskega nauka, ki so nam ga včasih govorile babice, nazadnje pa se je po Zuckerbergovem omrežju razširil v obliki citata Jima Carreya: »I hope everybody could get rich and famous and will have everything they ever dreamed of, so they will know it's not the answer.« Zelo lepo se to manifestira v zgodbah z duhovi iz svetilke. Dosjeji X (1993–2002) govorijo o Mulderjevi (miss world) želji po miru na celem svetu, nakar na njem ostane sam. Aladin (Tisoč in ena noč) na koncu spozna, da je edina sreča, ki pride iz uresničenih želja, zadovoljstvo ob osrečitvi drugega (je pa res vprašanje, ali bi njegova tretja želja ostala enaka, če ne bi dobil najhudejše princese v Disneyevi zgodovini).

Kakor koli že ovinkarimo, prav uresničevanje želja je v srži to, kar ljudje počnejo, ko potujejo v preteklost, kjer začnejo mešati kozmične tokove.


Človeško mešetarjenje z »naravnim« tokom stvari se zdi prav tako grešno kot grško upiranje bogovom in njihovi volji. Želje se slej kot prej izkažejo za kratkovidne in egoistične, spremembe pa so dolgoročne in pogubne. Edina legitimna pot spreminjanja pretekle časovnice je tista, ki vodi k odpovedi od želje – v filmih, kot sta The Butterfly Effect (2004) in Donnie Darko (2001), spoznamo protagonista, ki lahko spremenita tok časa na bolje šele takrat, ko uvidita lasten egoizem. Tako Evans kot Donnie tekom zgodbe spoznata, kako egoistični so njuni cilji in kako sta pravzaprav sama tista, ki svojim bližnjim onemogočata srečno življenje. Obema uspe časovno past zaobiti tako, da se izločita kot antagonista lastne zgodbe – Donnie se pusti ubiti v pretekli nesreči, da bi preprečil neljube dogodke v prihodnosti, Evans s pomočjo dnevnika odpotuje v preteklost in si prepreči, da bi kdaj spoznal svoje dekle in prijatelje.

Terminator (1984) je po drugi strani primer, ki navidezno ruši postavljene norme. Kyle Reese se povsem »nekaznovano« sprehodi v preteklost in pomaga mladi Sari Connor pobegniti pred neljubo usodo. Obenem ji pomaga tudi zaploditi otroka, ki bo v prihodnosti rešil človeštvo. A ob tem ne smemo spregledati očitnega dejstva, da Kyle dejansko opravlja vlogo časovnega policista, kakršnega vidimo pri serialkah Doctor Who (1963–) in Time Squad (2001–2003) – njihova naloga je rešiti preteklost pred zunanjimi vplivi (npr. drugimi časovnimi potniki). Po tej logiki je Skynet tisti, ki mešetari s preteklostjo, v kateri Sarah rodi rešitelja človeštva, Kyle pa zgolj izvršuje vlogo grškega boga, ki kaznuje kršilce naravnega reda in ohranja pretekle dogodke takšne, kot so se zgodili.

Vloga časovnega policista je primeren naziv za tip C potovalca skozi čas. Kot gospod Smith v trilogiji Matrice (1999), je tak popotnik nekakšen del programske kode ("naravnega" toka), ki s človeštvom nima nič drugega skupnega kot podobo. Na nekaj podobnega ciljajo avtorji znamenite knjižni zbirke Časovni stroj (1984–1989), tistih srebrnih miniaturk, ki smo jih vsi tako radi brali v osnovkah. Kdor se ne spomni štirih pravil pred znamenito dvojno stranjo črno-bele špirale, evo pomoči:


1. Ne smeš ubiti ne človeka ne živali.
2. Ne poskušaj spreminjati zgodovine. Ničesar iz prihodnosti ne smeš pustiti v preteklosti.
3. Ko potuješ skozi čas, ne smeš nikogar vzeti s seboj. Izgineš lahko le tako, da nikogar ne prestrašiš in ne zbudiš suma.
4. Upoštevati moraš pravila, ki ti jih narekuje časovni stroj, ter izbirati med možnostmi, ki ti jih ponuja.

Četrto pravilo seveda povozi vsa prejšnja, saj ti ponujene možnosti nikoli ne omogočajo genocida ali kakršnih koli deviacij zglednega obnašanja (čeprav se npr. kot prvoosebni akter večkrat znajdeš v položaju, ko moraš življenje drugega rešiti. Kar je očitno dovoljeno. A glede na to, da gre za mladinsko literaturo, ima verjetno tudi svoj smisel v pranju možganov). Za nas bistveno je tole: ostati moraš kar se da zunaj dogajanja likov okoli sebe. Biti moraš pravi šinobi. Skrit, opazujoč in urgirati le takrat, ko je nujno potrebno.

A kaj ko odpovedo vsa ta pravila? Kaj takrat, ko obstaja kopica alternativnih časovnih premic, med katerimi popotnik preskakuje, jih usmerja po svoje, prvotnega časa pa to sploh ne gane?

Ena od klišejskih scen takšnega pohajkovanja po preteklosti je tisti moment, ko tik preden lik X naredi dejanje Y, na prizorišče prileti X1 in navrže, da ima dejanje Y grozne posledice. Nato se jima tik za tem pridruži X2 in pove, da ima dejanje Y-1 še hujše posledice itd. itd. X2 mora za svojo sodbo doživeti (in dojeti) vse možne scenarije. Sprememba preteklosti ne vpliva nanj spljoh. Kar je popolnoma nasprotno od Martyjevega kompleksa (Back to the Future, 1985, ki mora lastno mamo odvrniti od svojih šarmov, da se bo sploh lahko rodil). Še en eksemplaričen primer časoplovbe tipa D bi bilo cikcakanje supersaiyana Trunksa v seriji Dragonball Z (1989–1996). Bitje iz grozovite prihodnosti, kjer androidi terorizirajo svet, se vrne v preteklost, da bi našemu glavnemu junaku povedal, da bo zbolel za fatalnim virusom in ne bo uspel rešiti Zemlje pred pogubljenjem (in s tem, seveda, ironično-tragično, sproži verižno reakcijo dogodkov, ki vodijo do še večje katastrofe. No spoilers). Kar je bistveno je to, da se »originalni« Trunks še vedno vrne v »originalno« prihodnost, spremenjena prihodnost čaka tistega Trunksa, ki se mora še roditi (primerjajte to zgodbo npr. z zgodbo Samurai Jacka, 2001–).


Naredimo recap za konec. Tipi premikanja po času:

Tip A: Lik potuje skozi čas, vsako njegovo dejanje pa ima nepredvidljive posledice v novi prihodnosti, ki jo (po)ustvarja. Običajno je na koncu prisiljen iti po vseh korakih nazaj in vrniti dogodje v prvotno stanje.
Tip B: Lik v resnici sploh ne potuje skozi čas. Ker so vsa njegova dejanja vnaprej zapisana in jih s svojo voljo ne more premakniti niti za ped, lahko rečemo, da se v resnici ves čas nahaja v »pravem« času.
Tip C: Lik potuje skozi čas, preteklost spreminja prav zato, ker je na neki točki zašla iz naravnega toka. Njegova dejanja imajo posledice, a te so docela predvidljive, ker igra po nevidnih, a vnaprej jasnih, pravilih.
Tip D: Lik skače po različnih časovnih premicah v preteklosti, njegova dejanja imajo posledice, a ne zanj in njegovo prihodnost, temveč zgolj za tisti čas, ki ga spreminja.

Vsem tipom je skupno, da predpostavljajo neko »pravo« preteklost, torej takšno, ki je ne bi nikdar smeli ali mogli spreminjati. Tu se lepo vidi tudi naša navezanost na zgodovino – čeprav se nam v resnici kaže kot serija naravnih katastrof, vojn in krvavih prevratov. Bi res ubili Hitlerja in preprečili svetovno vojno, če bi imeli možnost? Ali pa bi nas pomislek in negotovost, če svet brez holokavsta morda ne bi bil zato še slabši in hujši, vendarle odvrnil od tega? Gre za negotovost, ki prežema celoten znanstvenofantastični žanr. Ta isti strah, ki nam preprečuje spreminjanje preteklosti, se kaže tudi v vizijah prihodnosti, ki jo skoraj vselej vidimo kot mrakobno in disfunkcionalno. Ta isti strah raste iz prepričanja, da je človeštvo v tem trenutku in času doseglo vrhunec in po milijonih letih evolucije končno doseglo svoj potencial. In tako je vsaka družbena sprememba v resnici greh proti naravi, bogu in človeku; ne glede na to, ali potujemo v prihodnost ali preteklost.

1 komentar:

  1. 'Sajfaj kvart: Uvod v časoplovbo' je literarno-filmsko-igralni komentar marsičesa in hkrati teoretični zapis o srži znanstvene fantastike.

    Drisky Bare-ass-ovsky, Elza Budau, Naughtius Maximus, Satirični Rosomah.

    OdgovoriIzbriši