ponedeljek, 24. november 2014

SAJFAJ KVART: THE VILLAGE

Disclaimer: za boljše razumevanje prispevka svetujemo branje Pattona Oswalta in njegovega poglavja z naslovom Zombi, raketa, puščoba.

Za lenobe krajša razlaga: pri obdelavi literarnih, filmskih ali igralskih znanstvenofantastičnih umetnin si pomagamo z razdelitvijo v tri vrste elementov:

1. rakete so v neprestanem odhajanju, rešitev vselej vidijo v napredku in iskanju novega reda,
2. puščobe v napredku vidijo grožnjo, uničujejo, ostajajo na mestu in se vračajo k tradiciji,
3. zombiji zavračajo in aktivno devolvirajo vsakršen družbeni red, zato so grožnja tako raketam kot puščobam.

* * *

La realidad no es siempre probable, o probablemente.

– Jorge Luis Borges

Vizijonar prve klase je bil Jorge Luis Borges, videl je dlje kot marsikdo, ki mu oči delujejo. Prvi med postmodernisti in hkrati predhodnik postmodernizma. Pojasnite to. Pravi postmodernizem, kot se to zanj spodobi. Mu pa tudi znanstvena fantastika dolguje merico spoštovanja, zaslužen je namreč za prikupen twist, ki bi smel nositi tudi kakšno ime v njegovo slavo; borhesizem -zma m (î) prikupen twist v podajanju zgodbe, ki navadni pripovedi o konkretnem in/ali individualnem primeru s svojo pojavo pristavi kozmične razsežnosti: borhesizem v literaturi; avtor v svojih delih pogosto posega po borhesizmih.

Tipičen borhesizem je tisti utapljajoči (ne)srečnež, ki se mu začne življenje vrteti pred očmi in potrebuje celo življenje, da lahko vidi, no, celo življenje. In, no, potem še posnetek posnetka celega življenja, za kar potrebuje še malo več časa. In perpetuum mobile. Če frjolični metulj zaspi in prične sanjati, da je Jorge Luis Borges – in to vsak dan, ali pa še huje, vsak dan neki drugi frjolični metulj – in se nato zbudi v sanjski svet in za trenutek pomislimo, kako lepo bi bilo, če bi bile sanje res in res le sanje, no, potem je to borhesizem. Averroes, ki tuhta, kaj je to igranje na odru in skozi okno opazuje otročad, ki simulira neko pripoved, je mili borhesizem, ampak je borhesizem.

Sedaj pa, dragi bralci, nadenimo svoje borhesistične naočnike in si zamislimo ZF delo z najbolj nenavadno zasnovo in dobili bomo The Village (2004). Kaj je pa znanstvenofantastičnega v Vasi ob gozdu, poreče nejeverni Tomaž. Vse. Kaj pa je tam znanstvenega, vztraja. Nič. In prav to je tako nenavadno. Godzilla je svarila pred eksperimentiranjem z nuklearnim orožjem – pa mi še kar cepimo atome! Alien nas je opozoril, da je tam zunaj več, kot lahko prenesemo – pa mi še kar plujemo v neskončnost! Terminator nam je dal jasno vedeti, da nas bo mašinerija fentala – mi pa – kot froci pred starši – še vedno iščemo, kje je tista meja med popolnim uničenjem in prizanesljivostjo. Nič nas ne izuči. Dolbemo tunele znanosti in iz izkopanega materiala zidamo babilonske stolpe tehnološkim pridobitvam in če so bile te še pred nekaj desetletji le slabih deset belih kišt električnih žic, postavljenih na različne kose pohištva po celi hiši; se danes ne odpravimo več na svež zrak brez pametne naprave v žepu. Tehnološke naprave niso samo plus in niso samo minus in ker smo ljudje precej brihtna bitjeca sama po sebi; ne glede na to, kaj pravijo pop-kolumnisti ali zavarovalniški agentje; običajno znamo izkoristiti te konglomerate čipov, kablov in umetne inteligence v svojo prid za max efekt. Jebiga, postale so del našega življenja.

Let the bad color not be seen. It attracts them.

In zato je ultimativno delo znanstvene fantastike v 21. stoletju: vas, ki živi v preteklosti. Borhesizem na filmskem platnu. Vsi komentarji filma na stran, izvedba je, kakršna je (morda je bila pa glavna greška režiserja Shyamalana, da je svoje delo jemal premalo kot znanstveno fantastiko!), v splošnem ostrih kritik na zasnovo ni bilo. Javnost je pljuvala predvsem čez dejstvo, da se suspenz iz umetnine umakne v prvi polovici filma in je druga le še dolgočasno romanje slepega dekliča (dobro odigrano, Borges, dobro odigrano) proti resnici in njen umor retardiranega oboževalca na poti do nje (čeprav se dvoboj hendikepirancev sliši res zabavna reč, je morda bolje film od ene ure dalje gledati na FF).

Ponovimo zgodbo: okoliščine? Prava puščoba. Pennsylvania v 21. stoletju, rekreiran, kot da se vse dogaja v 19. Vas, obkoljena s kilometri dreves, za gozdom visoka ograja in prepoved vožnje letal v okolici. Razlog? Tipično sajfajevski: ker je človeštvo okuženo z dekadenco, obsojeno je na smrt, bla bla bla. V bistvu, vas, ki jo vodijo pop-kolumnisti in zavarovalniški agentje. Pa kaj, kajne? Kdo jih potrebuje? Naj pojdejo živet po svoje, frdamani hipiji, brezmiselni zombiji, bolje nam je brez njih. Vse lepo in prav. Zombijevski paradiž. Vse lepo in prav, če se ne bi izkazalo, da je njihova mala komuna, zamišljena kot utopični raj na Zemlji, v resnici distopični Amišboro, ki zavrača vse, kar samo spominja na blasfemične vzklike francoske revolucije.

Fašistična oblast starešin v vasi vlada s pomočjo institucije kreatur. T. j. scoobydoojevskih kostumov, ki si jih sami nadenejo, ko je kateri koli od vaščanov prepogumno zakorakal v hosto in s tem prekršil kvazipremirje med krvavimi beštijami, ki živijo v zavetju gozda, rišejo rdeča znamenja po vratih vaščanov ponoči in grickajo poredne fantke, ki masturbirajo na lesenih straniščih: »Soseda je kriva, gospod Prašičoid, nosila je samo 29 kosov oblačil včeraj!« Aškao.

Never enter the woods. That is where they wait.

In zdaj resnični keč te anti-raketne propagande. Vas je bila dizajnirana v sedemdesetih (po tem, ko so zombiji požrli še zadnji LSD in jim je začelo zmanjkovati idej, kako živeti v fikciji), njen idejni vodja je bil eden od starešin, profesor ameriške zgodovine (pravi puščobnik, ne nosi ledra, nosi pa kožo divje svinje, ščetine jazbeca, kremplje Wolverina in ogrinjalo Rdeče kapice in nasploh izgleda kot kurent na metamfetaminih), sine bogate familije, ki se je odločil svoj denar vložiti v največjo iluzijo pred Happy, happy, happy kultom. Glede na to, da je vas tako stara le okrog trideset let, je jasno, da le mladina ne ve v resnici, kaj se dogaja; vsi v srednjih letih so le lažnive barabe. Ampak lažnive barabe v službi boljšega jutri.

Kje smo ostali? Aja, zgodba: Pa, evo, ena slepa tamala gre po zdravila skozi gozd. Rata ji. To je to. Film vači dober. Po oceni TFF 12. Priporočamo, stiskali se boste. Če dobro premislimo, je Vas ob gozdu eden od tistih Das Experimentov, ki se igrajčkajo z mularijo. In če je eksperiment, je znanost. Ergo, znanstvena fantastika. Kakšen borhesizem za konec.

ponedeljek, 17. november 2014

MĪMĒSIS

Brovarišice in brovariši,
medspletna situacija se zaostruje!

Razdelimo hitro igreIgrice na dva pola. Prvi pol so tiste, ki s pristno rekonstrukcijo kar se da popolno poustvarjajo dejanskost, drugi pol pa tiste, ki se tega posnemanja lotijo namenoma odprto. Vzemimo v roke moderno vojaško taktično simulacijo Arma 3. Na vsakem koraku gre skorajda izven svojega udobja, da igralcu rekreira čisto, pristno izkušnjo vojskovanja v 21. stoletju. Od visoko poligonskih slik opreme, detajliranih oklepnih vozil do zadnje praske, vpliva vetra in koriolisove sile na balistiko, naravnih pojavov, problema orientacije, uravnavanja srčnega utripa itd. Še več, vpeljuje celo pravo pravcato moderno skepso in igralcu, češ »vem, da so stvari lahko še bolj popolne, izvoli, naredi sam!« ponuja na voljo elementarne gradnike igralnega pogona, s katerimi lahko igro naprej kreira po lastni volji. Spet druge, denimo športne simulacije, si v rekonstrukcijsko polje vzamejo športne panoge, igre z avtomobili poustvarjajo čim bolj pristno vožnjo športnih avtomobilov itd. Igre kot na primer Bastion, Limbo pa se odvijajo v fantazijskem, povsem fiktivnem svetu s fiktivnimi liki in fiktivno zgodbo.


Ljubezen do svoje sestre ali pa iskanje lastne usode sta, predvidevam, mnogo bližje zgodbam vsakdanjega življenja kot napad na sovražni konvoj v Arma 3, čeravno je vizualna podoba slednje mnogo bolj dovršena od risanih, črno-belih »noir« karakterjev, ki iz izometrične perspektive hodijo po platformah na nebu. Zdi se torej, da je realističnost neke vrste merilo, po katerem merimo reprezentacije objektov v igri, a da nima neposredne povezave z realizmom. Tako kot Arma 3 omogoča realistično bojevanje, na enak način Need for Speed omogoča realistično tekmovanje z avtomobili, čeprav le virtualno, širom po svetu po natančno rekonstruiranih lokacijah iz dejanskega okolja.

Realizem je kontekst, mreža razmerij, ki se prek družbene resničnosti prenaša v igralni prostor in nazaj. Gre torej za neko temeljno razmerje med igro in igralcem. Alexander Galloway to imenuje »zahteva po stvarnosti«. Ta dinamika narekuje nujnost, zaradi katere danes ni več mogoče iger obravnavati izven družbenih okvirov, znotraj katerih se igrajo, in še več, znotraj katerih so narejene. Tako na primer igra Special Force, ki jo je izdala centralna internetna pisarna Hezbolaha, povprečnemu najstniku Zahoda ne predstavlja neke izkušnje realizma, še več, najverjetneje bi jo preprosto prezrl zaradi zastarelega grafičnega pogona in okorne mehanike. Ravno obratno pa velja za nekega Palestinca, ki igro igra v okupiranem območju. Za realizem v video igrah je torej ključna zvestoba družbenemu kontekstu, oziroma še več, zvestoba tistemu kontekstu, iz katerega črpa in ga poizkuša reprezentirati. Rečeno strnjeno, realistično je način reprezentacije, realizem pa stopnja zvestobe predmetu, ki ga reprezentiramo.

ponedeljek, 10. november 2014

UBOŽEC

Nažgan se je plazil po hostlu in milostljivo prosil mimobežnico, ali bi mu le dala fukat. Da je čist, da kadi samo občasno in da njegov kurac sicer ni dolg, je pa tanek, jim je razlagal in upal, da ga bo pa danes končno kaj namočil, tiča namreč. Všeč si je bil. Ne od pijače. Res se je rad pogledal v ogledalo, rad si ga je drkal pred njim in si predstavljal, kako na svojega kurca nabija najlepše pičke Slovenije – še ni spoznal dovolj orbite, da bi lahko rekel sveta. Nič ni dobil tistega večera. Splazil se je v svojo posteljo v sobi polni tujcev, ki jih še ni poznal. Vsi so spali. »Pizduni,« si je mislil. »Vlažne pizde vam pred vrati ždijo, vi pa nič,« je rekel polglasno in se zvlekel v posteljo. Ni jih prebudil. Sicer pa čudakov po sobanah za 7 € na noč niti ne manjka in ljudje okoli njega so bili takšnega sranja čudnih neprisebkov že navajeni.


Zbudil se je zjeban, slan, kurac mu je spet stal v prazno. Ona tam na sosednji postelji je to erekcijo sicer videla, a je niti ni cenila, normalno je, da pijance scat tišči. Pol sveta je pizdun prebrodil, da bi končno izgubil nedolžnost pa nič od tega. Bil je revež, ki si je želel otrok, zavoljo tega pa je vendar moral prej pofukat kakšno slastno in izmuzljivo deklico. Takšno z rokami, nogami in luknjo nekje vmes, baje da celo tremi. »Pičke imajo tri luknje,« so mu razlagali analfabetični prijatelji. Niti se mu ni šlo toliko za fuk, kot se je gnal za to, da bo lahko kolegom rekel, da je prasico na mizi od zadaj poknil v rit in da jo je bolelo. In če bo delal otroka, je hotel žensko pofukat vsaj še dobro. Svojemu otroku ne bi mogel pogledat v oči, če ne bi njegovi mami vsaj petkrat prišlo. Nesmisel. »Otroci se delajo v ekstazi,« je vedno pravil in si ga žlajfal ob slikah svoje faksovske ljubezni. Dolga punca. Srednje debela. Velikih oči. Ogromne duše in srca. Z njo je začel verjeti svoji novi pogruntavščini, da velika duša zahteva več mesa. Še dobro, da ni nikoli izvedel, da je imela Tanja največjo, najbolj mesnato in najbolj sočno pičko na medicinski fakulteti. Želela si je postati psihiatrinja. Bolnica in psihiatrinja. Bolnica in psihiatrinja z veliko pičko. Joj, če bi to vedel, kako bi se mu mešalo. Kako bi šele potem podrkaval pred ogledalom.

Vstal je, se stuširal. Šel je na zajtrk in poslušal. Sami pofukani Nizozemci. »Ti pizduni so res povsod,« je mlel po mislih in gledal stegna ob sebi. Tako je gledal mimo svojega posušenega kruha, namazanega s koščki masla, ki se niso dobro stopili in razmazali, ki se sploh niso razmazali, in jo fukal, to jutranjo sosedo, v mislih. Izgubljal je nedolžnost, še predno mu je uspela reči dobro jutro. »Hey!« je izdavila iz zapolnjenega grla s sladkorjem iz marmelade in z maščobo iz masla, iz zapolnjenega grla s še včerajšnjim katranom ter temnim pivom. In naš pizdun se je zaljubil. »To je to,« je kriknil, tega itak nihče ni razumel. Odvrnil je polnemi hello, jo pogledal še malo v oči in se zavedel, da bi prav danes lahko končno izgubil nedolžnost. »You know, you never know what a new day will bring you, dear goodmorninglejdi.«

ponedeljek, 03. november 2014

KAKO IGRATI. SAJFAJ KVART: THE MATRIX

Disclaimer: za boljše razumevanje prispevka svetujemo branje Pattona Oswalta in njegovega poglavja z naslovom Zombi, raketa, puščoba.

Za lenobe krajša razlaga: pri obdelavi literarnih, filmskih ali igralskih znanstvenofantastičnih umetnin si pomagamo z razdelitvijo v tri vrste elementov:

1. rakete so v neprestanem odhajanju, rešitev vselej vidijo v napredku in iskanju novega reda,
2. puščobe v napredku vidijo grožnjo, uničujejo, ostajajo na mestu in se vračajo k tradiciji,
3. zombiji zavračajo in aktivno devolvirajo vsakršen družbeni red, zato so grožnja tako raketam kot puščobam.

* * *

V Matrici in njenih odvodih najdemo precej scen, kjer se bogati, vseobsegajoči virtualni svet razkrije kot tisto, kar naj bi bil v resnici – dolgočasna zelena binarna koda. Niz ničel in enic. Dokler Neo živi v njej, je preprosti računalničar g. Anderson. Spregleda šele po dolgotrajnem prepričevanju, ko mu Morpheus in ostali že dve uri vbijajo v glavo, da je svet okoli njega zgolj iluzija. In postane Izbranec, superheroj s čudovitimi sposobnostmi letenja in izogibanja kroglam. Samo uvideti je moral, da je Matrica v resnici le komplicirana programska koda. Kaj se je torej spremenilo?

Na neki način se Neo obnaša kot obseden igralec, ki neko računalniško igro preigrava toliko časa, da spregleda njeno pravo naravo. Ni važno, ali gre za futuristično streljačino, srednjeveško strategijo ali fantazijski RPG. V končni fazi je vsaka igra na računalniku ali konzoli, sprogramirana v jeziku, ki ga je moč dešifrirati, streti in razdelati v nize ničel in enic – kot takšno pa jo je mogoče izigravati in z njo manipulirati. In tako najbolj predani igralci vselej odkrijejo razne trike, s katerimi prestopijo meje svojih od boga (razvijalca) danih vlog in se sami povzpnejo do polbožanstva. Igra postane njihov dominion, v katerem so nesmrtni, neranljivi, lahko letijo in se po potrebi seveda tudi izogibajo kroglam iz nasprotnikovih pištol.

Najlepši primer tovrstne eksploatacije je t.i. »speedrun«, to je princip igranja, pri katerem moramo čim hitreje z začetka igre dospeti do njenega zaključka. Nekateri tovrstni princip pripeljejo do skrajnosti: na Youtubu tako najdemo posnetek »speedruna« skozi Half Life, ki običajno peturno igro skrajša na pičlih dvajset minut.


V njem je toliko manipulacije, da sama zgodba pravzaprav sploh nima več nikakršnega smisla. Seveda, avtor posnetka je igro že tolikokrat preigral, da mu prefinjene nianse ne pomenijo več ničesar in zato poslej išče le še luknje ali pomanjkljivosti, ki bi jih lahko izkoristil za svoj hitrostni podvig. Novemu igralcu, ki z igro še ni seznanjen, pa bi takšen posnetek povedal kaj malo ali pa sploh nič. Bistveno bolj bi si pri spoznavanju špila lahko pomagal s t.i. »longplayem«, ki predstavlja popolnoma drugo skrajnost – v njem naj bi igralec naravnost obsedeno sledil zgodbi in vsemu, kar bi razvijalec vanjo postavil. »Longplayer« tako preišče vsak kotiček, preveri vsako sliko na steni, preigra vse možne dialoge in odpre vse škatle (seveda v pričakovanju, da bo odkril kakršenkoli dodaten namig ali »easter egg«). Ta princip terja znatno več časa, v primeru Half Lifea tja do šest ur in več.

Očitno je, da smo trčili ob dva precej radikalno različna načina, kako »igrati«. Za lažje razumevanje vzemimo dva šahista – izurjenega velemojstra in otroka, ki se je šele prvič srečal s šahovnico in figurami. Slednji bo verjetno najprej preučil figure in občudujoče zrl v prefinjeno izrezljanega konja ali kralja, preden se bo sploh naučil njihove »pravilne rabe«. Staremu šahovskemu mačku pa bodo figure in pravila tako samoumeven pripomoček, da se z njimi sploh ne bo posebej ubadal, dokler bodo služile svojemu namenu. Zanj bo šah le še niz kod, s katerimi si bo pomagal do zmage. Konja na C2, šah kralju na D4 in tako naprej.

Romantika proti učinkovitosti. Brez dvoma bi velemojster in otrok s prezirom ali vsaj nezaupanjem sprejemala način igranja drugega. Pa vendar bi težko postavili trditev, da je kateri od njiju bolj prevzet nad samo igro kot drugi. Enemu bi lahko očitali, da šaha sploh še ne razume, drugemu pa, da šaha ne razume več – ker je v svoji obsedenosti s samim igranjem in zmagovanjem že zdavnaj pozabil na prefinjeno hierarhijo srednjeveških likov in vojne, ki naj bi jo figure uprizorile skozi igro.

Vrnimo se k Matrici. Ta je bila zamišljena kot popolna računalniška igra, katere ideal je bil zastavljen že zgodaj v devetdesetih. Igra s popolnoma prepričljivo grafiko, brezhibnim zvokom, realističnim okoljem in liki s popolnim voice-actingom. To bi bila igra, v katero bi bil igralec tako vpet, da je sploh ne bi več mogel ločiti od resničnega življenja. In tako je posledično tudi ne bi več mogel zavreči. A kot že sam film bistroumno ugotovi (hote ali nehote, to v tem trenutku ni bistveno), je tudi popolna računalniška igra še vedno podvržena različnim stilom igranja – in ko se je enkrat lotijo speedrunnerji in velemojstri, bo tudi najlepša iluzija hitro razpadla v ničle in enice.