Brovarišice in brovariši,
medspletna situacija se zaostruje!
Razdelimo hitro igreIgrice na dva pola.
Prvi pol so tiste, ki s pristno rekonstrukcijo kar se da popolno poustvarjajo
dejanskost, drugi pol pa tiste, ki se tega posnemanja lotijo namenoma odprto.
Vzemimo v roke moderno vojaško taktično simulacijo Arma 3. Na vsakem
koraku gre skorajda izven svojega udobja, da igralcu rekreira čisto, pristno
izkušnjo vojskovanja v 21. stoletju. Od visoko poligonskih slik opreme,
detajliranih oklepnih vozil do zadnje praske, vpliva vetra in koriolisove sile
na balistiko, naravnih pojavov, problema orientacije, uravnavanja srčnega
utripa itd. Še več, vpeljuje celo pravo pravcato moderno skepso in igralcu, češ
»vem, da so stvari lahko še bolj popolne, izvoli, naredi sam!« ponuja na
voljo elementarne gradnike igralnega pogona, s katerimi lahko igro naprej
kreira po lastni volji. Spet druge, denimo športne simulacije, si v
rekonstrukcijsko polje vzamejo športne panoge, igre z avtomobili poustvarjajo
čim bolj pristno vožnjo športnih avtomobilov itd. Igre kot na primer Bastion,
Limbo
pa se odvijajo v fantazijskem, povsem
fiktivnem svetu s fiktivnimi liki in fiktivno zgodbo.
Ljubezen do svoje sestre ali pa iskanje
lastne usode sta, predvidevam, mnogo bližje zgodbam vsakdanjega življenja kot
napad na sovražni konvoj v Arma 3, čeravno je vizualna podoba slednje
mnogo bolj dovršena od risanih, črno-belih »noir« karakterjev, ki iz
izometrične perspektive hodijo po platformah na nebu. Zdi se torej, da je realističnost
neke vrste merilo, po katerem merimo reprezentacije objektov v igri, a da nima
neposredne povezave z realizmom. Tako kot Arma 3 omogoča
realistično bojevanje, na enak način Need for Speed omogoča realistično tekmovanje z
avtomobili, čeprav le virtualno, širom po svetu po natančno rekonstruiranih
lokacijah iz dejanskega okolja.
Realizem je kontekst, mreža razmerij, ki se
prek družbene resničnosti prenaša v igralni prostor in nazaj. Gre torej za neko
temeljno razmerje med igro in igralcem. Alexander Galloway to imenuje »zahteva po
stvarnosti«. Ta dinamika narekuje nujnost, zaradi katere danes ni več mogoče
iger obravnavati izven družbenih okvirov, znotraj katerih se igrajo, in še več,
znotraj katerih so narejene. Tako na primer igra Special Force, ki jo je
izdala centralna internetna pisarna Hezbolaha, povprečnemu najstniku Zahoda ne
predstavlja neke izkušnje realizma, še več, najverjetneje bi jo
preprosto prezrl zaradi zastarelega grafičnega pogona in okorne mehanike. Ravno
obratno pa velja za nekega Palestinca, ki igro igra v okupiranem območju. Za realizem
v video igrah je torej ključna zvestoba družbenemu kontekstu, oziroma še več,
zvestoba tistemu kontekstu, iz katerega črpa in ga poizkuša reprezentirati.
Rečeno strnjeno, realistično je način reprezentacije, realizem pa
stopnja zvestobe predmetu, ki ga reprezentiramo.
Ni komentarjev:
Objavite komentar