ponedeljek, 3. november 2014

KAKO IGRATI. SAJFAJ KVART: THE MATRIX

Disclaimer: za boljše razumevanje prispevka svetujemo branje Pattona Oswalta in njegovega poglavja z naslovom Zombi, raketa, puščoba.

Za lenobe krajša razlaga: pri obdelavi literarnih, filmskih ali igralskih znanstvenofantastičnih umetnin si pomagamo z razdelitvijo v tri vrste elementov:

1. rakete so v neprestanem odhajanju, rešitev vselej vidijo v napredku in iskanju novega reda,
2. puščobe v napredku vidijo grožnjo, uničujejo, ostajajo na mestu in se vračajo k tradiciji,
3. zombiji zavračajo in aktivno devolvirajo vsakršen družbeni red, zato so grožnja tako raketam kot puščobam.

* * *

V Matrici in njenih odvodih najdemo precej scen, kjer se bogati, vseobsegajoči virtualni svet razkrije kot tisto, kar naj bi bil v resnici – dolgočasna zelena binarna koda. Niz ničel in enic. Dokler Neo živi v njej, je preprosti računalničar g. Anderson. Spregleda šele po dolgotrajnem prepričevanju, ko mu Morpheus in ostali že dve uri vbijajo v glavo, da je svet okoli njega zgolj iluzija. In postane Izbranec, superheroj s čudovitimi sposobnostmi letenja in izogibanja kroglam. Samo uvideti je moral, da je Matrica v resnici le komplicirana programska koda. Kaj se je torej spremenilo?

Na neki način se Neo obnaša kot obseden igralec, ki neko računalniško igro preigrava toliko časa, da spregleda njeno pravo naravo. Ni važno, ali gre za futuristično streljačino, srednjeveško strategijo ali fantazijski RPG. V končni fazi je vsaka igra na računalniku ali konzoli, sprogramirana v jeziku, ki ga je moč dešifrirati, streti in razdelati v nize ničel in enic – kot takšno pa jo je mogoče izigravati in z njo manipulirati. In tako najbolj predani igralci vselej odkrijejo razne trike, s katerimi prestopijo meje svojih od boga (razvijalca) danih vlog in se sami povzpnejo do polbožanstva. Igra postane njihov dominion, v katerem so nesmrtni, neranljivi, lahko letijo in se po potrebi seveda tudi izogibajo kroglam iz nasprotnikovih pištol.

Najlepši primer tovrstne eksploatacije je t.i. »speedrun«, to je princip igranja, pri katerem moramo čim hitreje z začetka igre dospeti do njenega zaključka. Nekateri tovrstni princip pripeljejo do skrajnosti: na Youtubu tako najdemo posnetek »speedruna« skozi Half Life, ki običajno peturno igro skrajša na pičlih dvajset minut.


V njem je toliko manipulacije, da sama zgodba pravzaprav sploh nima več nikakršnega smisla. Seveda, avtor posnetka je igro že tolikokrat preigral, da mu prefinjene nianse ne pomenijo več ničesar in zato poslej išče le še luknje ali pomanjkljivosti, ki bi jih lahko izkoristil za svoj hitrostni podvig. Novemu igralcu, ki z igro še ni seznanjen, pa bi takšen posnetek povedal kaj malo ali pa sploh nič. Bistveno bolj bi si pri spoznavanju špila lahko pomagal s t.i. »longplayem«, ki predstavlja popolnoma drugo skrajnost – v njem naj bi igralec naravnost obsedeno sledil zgodbi in vsemu, kar bi razvijalec vanjo postavil. »Longplayer« tako preišče vsak kotiček, preveri vsako sliko na steni, preigra vse možne dialoge in odpre vse škatle (seveda v pričakovanju, da bo odkril kakršenkoli dodaten namig ali »easter egg«). Ta princip terja znatno več časa, v primeru Half Lifea tja do šest ur in več.

Očitno je, da smo trčili ob dva precej radikalno različna načina, kako »igrati«. Za lažje razumevanje vzemimo dva šahista – izurjenega velemojstra in otroka, ki se je šele prvič srečal s šahovnico in figurami. Slednji bo verjetno najprej preučil figure in občudujoče zrl v prefinjeno izrezljanega konja ali kralja, preden se bo sploh naučil njihove »pravilne rabe«. Staremu šahovskemu mačku pa bodo figure in pravila tako samoumeven pripomoček, da se z njimi sploh ne bo posebej ubadal, dokler bodo služile svojemu namenu. Zanj bo šah le še niz kod, s katerimi si bo pomagal do zmage. Konja na C2, šah kralju na D4 in tako naprej.

Romantika proti učinkovitosti. Brez dvoma bi velemojster in otrok s prezirom ali vsaj nezaupanjem sprejemala način igranja drugega. Pa vendar bi težko postavili trditev, da je kateri od njiju bolj prevzet nad samo igro kot drugi. Enemu bi lahko očitali, da šaha sploh še ne razume, drugemu pa, da šaha ne razume več – ker je v svoji obsedenosti s samim igranjem in zmagovanjem že zdavnaj pozabil na prefinjeno hierarhijo srednjeveških likov in vojne, ki naj bi jo figure uprizorile skozi igro.

Vrnimo se k Matrici. Ta je bila zamišljena kot popolna računalniška igra, katere ideal je bil zastavljen že zgodaj v devetdesetih. Igra s popolnoma prepričljivo grafiko, brezhibnim zvokom, realističnim okoljem in liki s popolnim voice-actingom. To bi bila igra, v katero bi bil igralec tako vpet, da je sploh ne bi več mogel ločiti od resničnega življenja. In tako je posledično tudi ne bi več mogel zavreči. A kot že sam film bistroumno ugotovi (hote ali nehote, to v tem trenutku ni bistveno), je tudi popolna računalniška igra še vedno podvržena različnim stilom igranja – in ko se je enkrat lotijo speedrunnerji in velemojstri, bo tudi najlepša iluzija hitro razpadla v ničle in enice.

1 komentar:

  1. 'Kako igrati. Sajfaj kvart: The Matrix' je filmski komentar trilogije ameriško-avstralskih filmov brata in sestre Wachowski: 'The Matrix'.

    Drisky Bare-ass-ovsky, Naughtius Maximus, Satirični Rosomah.

    OdgovoriIzbriši