The
deepest circle of hell is reserved for betreyers and mutineers.
– Jack Sparrow
The good, the
bad and the evil so antične kategorije, ki nikoli niso zares imele
smisla. The good in the evil sta reč perspektive, zato pa ima
pred in po vsakem sporu tako ena kot druga partija svoj prav. The bad je
zamišljena skupnost, ki goodie-two-shoesom daje tolažilni občutek, da obstaja
sivo polje, polno potencialnih rekrutov, ki bodo stopili na njihovo stran, ko
bo izbruhnil večni konflikt. Agonija izbire je seveda v tem, da bodo prav
teiste ovčice in ovni potegnili z zlom, če jih ta na mizo postavi ponudbo, ki
je ne bodo mogli zavrniti.
Če nas je žanr pravljice naučil
kar koli, je to spremenjeni svet, ki ga vidimo šele, ko se enkrat začnemo
zavestno odločati za prevzemanje odgovornosti za lastna dejanja (ali
ne-dejanja), ki pa so le posledica izbire, ki nam je na voljo. Ko enkrat
izberemo, kam v tem vesolju sodimo sami, slej ko prej izginejo vsi Absoluti,
sami pa smo izgnani iz Raja, kjer nas je večno pazil Veliki brat in obsojeni na
tavanje po deželi Nod, vkup z ostalo čredo, čakajoč na pastirja, ki bo vedel
ločiti the good od the evil.
Da ne užalimo pravovernih
navdušencev, predvidevajmo, da se je pastir zamudil za nekaj stoletij. Danes in
tu ga ni (ne še, calm down). Vse, kar je, je trop ovac, širno sivo polje sedmih
milijard posameznikov, ki se med seboj imenujemo the bad. Skupina
razvijalcev računalniških iger Blizzard preigrava to strukturo že lep čas,
pravzaprav iz nje gradi dve veliki mitologiji z eno in isto poanto. V času, ko
je pravljica zapustila literaturo, so računalniške igre prevzele vlogo
objekta-poučevalca (in premnogo psevdoarheologov je začela motiti mivka v
vagini). In partikular si poglejmo primer iger Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
in Diablo III (2012) ter njuni razširitvi The Frozen Throne (2003) in The
Reaper of Souls (2014).
Dobro desetletje nazaj smo
reševali Azeroth pred (ponovno) invazijo Archimonda, ki je povedel sile Goreče
legije demonov iz Izprijenega dna. V borbo smo čustveno toliko bolj vpleteni,
ker smo sami pomagali priklicali glavnega generala krdela the evil v
svet preko Arthasa in Kel'Thuzada. Zadnja bitka poteka v Kalimdoru, celini
Nočnih vilincev in njihovih the good pol-bogov, ki sprva zavrnejo našo
pomoč, češ da smo orki in ljudje the bad, ko pa ugotovijo, da brez nas
ne bo šlo, podamo roke v stisk in pritiskamo do zmage.
Deset let kasneje rešujemo
Sanctuary pred (ponovno) invazijo Diabla, gospodarja groze (na neki točki
samega sebe celo poimenuje: »I am Legion!«), ki je povedel sile demonov iz
Pekla. V borbo smo čustveno toliko bolj vpleteni, ker smo sami pomagali
priklicati t.i. Izvirno zlo – the evil – v svet preko Adrie. Zadnja
bitka poteka v Visokih nebesih, svetu angelov in njihovega the good
Angelskega koncila, ki sprva zavrne našo pomoč, češ da smo nephalemi the bad,
ko pa ugotovijo, da brez nas ne bo šlo, podamo roke v stisk in pritiskamo do
zmage.
A dokler bo na svetu the bad,
ta ne bo varen.
Ko se Azeroth ravno dobro začne
postavljati na noge, se pojavi Illidan Stormrage, izdajalec, ki se odloči, da
bo zlu (ki ga po novem predstavlja Arthas-Ner'zhul, bivši the bad)
napravil konec, naj stane, kar hoče. Illidan je krilati Nočni vilinec,
pripadnik višje rase, vihteč dve ostri badass rezili, brat Furiona,
predstavnika vsega dobrega. Na poti do svojega cilja mu je malo mar, kaj ga
ovira. Ne glede na to, da je sam the bad turned the evil (ko
konzumira Gul'danovo lobanjo, postane celo zlobnejši od zla, saj se je za zlo
zavestno odločil), svoje poslanstvo vidi kot esencialno in pravično. Na kraju
ga ponovno pokončamo z Arthasom in Azeroth lahko znova zadiha lakše.
Ko se Sanctuary ravno dobro začne
postavljati na noge, se pojavi Malthael, izginuli angel, ki je svojo vrsto
zapustil, ko so ga najbolj potrebovali in ki se odloči, da bo zlu (ki ga po
novem predstavlja človeška rasa, bivši the bad) napravil konec, naj
stane, kar hoče. Malthael je krilati angel, pripadnik višje rase, vihteč dve
ostri badass rezili, brat Tyriela, predstavnika vsega dobrega. Na poti do
svojega cilja mu je malo mar, kaj ga ovira. Ne glede na to, da je sam the
bad turned the evil (ko konzumira črni kamen duš, postane celo
zlobnejši od zla, saj se je za zlo zavestno odločil), svoje poslanstvo vidi kot
esencialno in pravično. Na kraju ga ponovno pokončamo z nephalemom in Sanctuary
lahko znova zadiha lakše.
Illidan in Malthael, ne glede na
to, kakšna übercarja in v resnici tragični osebnosti sta, morata umreti
(Illidan umre šele v dodatku za World of Warcraft, a umre, jebemti), da se otroci
lahko naučijo pomembne lekcije. Ko enkrat stopiš na pot pravičnosti in the
good, je največja nevarnost, če dobremu obrneš hrbet. Še vedno, kljub
pravilni odločitvi, ti bodo okoliščine ponujale izbiro in pomembno je, da se ne
zarotiš proti dobrotnikom, sicer te čakata Dantejev deveti krog in damnatio
memoriae. Še ko se enkrat odločiš proti the evil, ta še vedno oblega
tvojo trdnjavo. Še ko si enkrat med the good, si v resnici le the bad
(ampak the good pastir prihaja, no joke, don't worry). Spoznanje o
nujnosti pravilne odločitve pri vsaki izbiri je prav tako močno, kot pri kateri
koli pravljici, le da tokrat otroci ne le berejo o tem, ampak morajo za to celo
nekaj storiti.
Ni komentarjev:
Objavite komentar