ponedeljek, 4. avgust 2014

GOOD GUY GADAMER

Gibanje, ki je igra, nima cilja, v katerem bi se končalo, temveč se obnavlja v vztrajnem ponavljanju.

Hans-Georg Gadamer[1]

Brovarišice in brovariši,
Medspletna situacija se zaostruje!

Tako Gadamer označi igro kot gibanje. Za naš razmislek je ta misel zelo uporabna, saj nam zanimivo osvetli trditev, ki jo navadno uporabljamo, ko gre za igre, in sicer, da igro igram. Jaz izvajam gibanje. Način biti realno časovne strategije Starcraft 2 na primer ni takšen, da bi moral biti poleg navzoč nek poljuben subjekt, ki bi deloval igrivo, v gibanju, da bi se igraIgrica igrala. Ne, z gibanjem zapestja na mali površini na mizi upravljam vojsko enot, jim dajem ukaze, izvršujem odločitve in določam kriterije napredka. Če že, je vloga igre prej vloga medija. Ne samo, da je brez cilja in smotra, temveč je tudi brez naprezanja. Dogaja se sama od sebe. Vloga igre in tudi njen čar je v tem, da se igralec v njej izgubi in s tem izgubi moment pobude, ki je na nek način tisto v bivanju, kar nas obremenjuje.


Na tej točki se še enkrat vračam na misel, ki sem jo posredoval prej v nalogi, ko sem kritično obravnaval nekatere moderne pristope, ki poizkušajo izkustvo igreIgrice raztegniti v več dimenzij in preko različnih vhodno-izhodnih naprav vedno bolj neposredno »nagovarjati« človekove čute.

S stališča, ki sem ga ravnokar opisal, je lepo razvidno, zakaj ti trenutni posegi nikakor ne morejo dobiti zagona, razen nekih povsem generičnih prikazov mehanike. Ker na poseben način igralcu vsilijo vlogo subjekta, ki kar naenkrat MORA delovati igrivo, da se igra igra. Še enkrat pa puščam odprto možnost, da tehnologija še ni naredila dovolj velikih korakov v smeri simuliranja.

Če za nekaj trenutkov ostanem pri bremenu bivanja in igri. Morda je najbolj izjemen dosežek igerIgric z vidika družbene mehanike, da se na nekih točkah že rojevajo tekmovalne panoge, primerljive s športnimi tekmovanji. Na ekstremih teh dejavnosti lahko govorimo celo o namenjenih televizijskih kanalih, ki dan in noč prenašajo tekmovanja v eni ali več igrah.

Takšna vloga tekmovalnosti nedvomno lahko vrne in tudi mnogokrat potencira moment pobude, ki ironično v igralcu še dodatno obremeni bivanje. A vloga tekmovanja in tekmovalnosti v igralcu brez dvoma ne zbuja misli, da je vse samo igra. Ravno nasprotno, mnogo resnih, profesionalnih igralcev velikokrat ironično tik pred začetkom spopada zavpije: »Zdaj gre zares!« Očitno gre tudi pri tekmovanju za gibanje, ki je le bolj napeto in iz katerega se povzpne samo en zmagovalec.

Gadamer pravi, da sem-ter-tja tako bistveno sodi k vsaki igri, da dejansko igranja kar tako, samo zase, sploh ni. Vedno mora že biti navzoče neko ogrodje, ki na igralčevo potezo odgovori s protipotezo, tudi če je to samo popolnoma banalna negacija igralčeve poteze ali pa ponovitev le-te, kot na primer odboj žogice od zidu ali pa naključni zvočni odziv na pritisk gumba. Bistvo igre se reflektira v nenehnem vodenju. Vsako igranje je odigravanje. Kar je na igrah fascinantno, je to, da nad igralcem zavladajo. Igralec sprejme pravila igre, četudi je igra taka, da igralcu dovoli, pravila sestaviti sam, kot na primer prej omenjeni Garrys Mod. Privlačnost leži v tem, da izpolnjujemo naloge, ki predstavljajo tveganje, možnost uspeha, možnost izgube in seveda možnost ponovitve uspeha. Obstajajo celo igre, kot na primer Limbo27, ki uporabljajo paradigmo t. i. »trial and death«, kar je hkrati parodija na znano paradigmo učenja »trial and error«, kjer je smrt kot končna kazen kršenja glavnega igralnega načela v bistvu del igre in mišljena kot ključni del napredovanja. Posrečeno ime, saj s tega stališča predstavlja ultimativno nočno moro ujetosti, iz katere nas ne reši niti smrt. Tako je »preko ovinka« izpolnjena glavna spontana težnja po ponovitvi, ki se vedno kaže pri igralcu, ki hkrati nenehno obnavlja igro in ji s tem daje svoj pečat.



[1] Zmazek.

Ni komentarjev:

Objavite komentar