ponedeljek, 17. november 2014

MĪMĒSIS

Brovarišice in brovariši,
medspletna situacija se zaostruje!

Razdelimo hitro igreIgrice na dva pola. Prvi pol so tiste, ki s pristno rekonstrukcijo kar se da popolno poustvarjajo dejanskost, drugi pol pa tiste, ki se tega posnemanja lotijo namenoma odprto. Vzemimo v roke moderno vojaško taktično simulacijo Arma 3. Na vsakem koraku gre skorajda izven svojega udobja, da igralcu rekreira čisto, pristno izkušnjo vojskovanja v 21. stoletju. Od visoko poligonskih slik opreme, detajliranih oklepnih vozil do zadnje praske, vpliva vetra in koriolisove sile na balistiko, naravnih pojavov, problema orientacije, uravnavanja srčnega utripa itd. Še več, vpeljuje celo pravo pravcato moderno skepso in igralcu, češ »vem, da so stvari lahko še bolj popolne, izvoli, naredi sam!« ponuja na voljo elementarne gradnike igralnega pogona, s katerimi lahko igro naprej kreira po lastni volji. Spet druge, denimo športne simulacije, si v rekonstrukcijsko polje vzamejo športne panoge, igre z avtomobili poustvarjajo čim bolj pristno vožnjo športnih avtomobilov itd. Igre kot na primer Bastion, Limbo pa se odvijajo v fantazijskem, povsem fiktivnem svetu s fiktivnimi liki in fiktivno zgodbo.


Ljubezen do svoje sestre ali pa iskanje lastne usode sta, predvidevam, mnogo bližje zgodbam vsakdanjega življenja kot napad na sovražni konvoj v Arma 3, čeravno je vizualna podoba slednje mnogo bolj dovršena od risanih, črno-belih »noir« karakterjev, ki iz izometrične perspektive hodijo po platformah na nebu. Zdi se torej, da je realističnost neke vrste merilo, po katerem merimo reprezentacije objektov v igri, a da nima neposredne povezave z realizmom. Tako kot Arma 3 omogoča realistično bojevanje, na enak način Need for Speed omogoča realistično tekmovanje z avtomobili, čeprav le virtualno, širom po svetu po natančno rekonstruiranih lokacijah iz dejanskega okolja.

Realizem je kontekst, mreža razmerij, ki se prek družbene resničnosti prenaša v igralni prostor in nazaj. Gre torej za neko temeljno razmerje med igro in igralcem. Alexander Galloway to imenuje »zahteva po stvarnosti«. Ta dinamika narekuje nujnost, zaradi katere danes ni več mogoče iger obravnavati izven družbenih okvirov, znotraj katerih se igrajo, in še več, znotraj katerih so narejene. Tako na primer igra Special Force, ki jo je izdala centralna internetna pisarna Hezbolaha, povprečnemu najstniku Zahoda ne predstavlja neke izkušnje realizma, še več, najverjetneje bi jo preprosto prezrl zaradi zastarelega grafičnega pogona in okorne mehanike. Ravno obratno pa velja za nekega Palestinca, ki igro igra v okupiranem območju. Za realizem v video igrah je torej ključna zvestoba družbenemu kontekstu, oziroma še več, zvestoba tistemu kontekstu, iz katerega črpa in ga poizkuša reprezentirati. Rečeno strnjeno, realistično je način reprezentacije, realizem pa stopnja zvestobe predmetu, ki ga reprezentiramo.

Ni komentarjev:

Objava komentarja