Star internetni štos razloži, zakaj se ne smemo bati težkih
odločitev. Če se še nihče iz prihodnosti ni ustavil pri vas, da vam prepreči
izbrano dejanje, potem vaši načrti gotovo ne morejo biti tako grozni, kajne?
Kolektivni imaginarij o časovnih popotnikih je ovit v
klišeje. Njihove zgodbe so neštetokrat zreducirane na dobri stari preobrat, ko
se na prvi pogled smiselno dejanje izkaže za dolgoročno škodljivo. Rešite
otroka pred prihajajočo lokomotivo in izkazalo se bo, da je mali fantič Adolf
Hitler. Umrejo milijoni. Prinesite svojim prednikom cepivo in predelali ga bodo
v biološko orožje. Umrejo milijoni. Pomagajte dekletu, izkaže se, da je vaša
mama, ki se je zaljubila v vas. Umrli boste. Itd.
Ob vsaki vrnitvi v preteklost nas pričaka enak kliše. Četudi
je preteklost polna grozljivih dogodkov, ki bi se jim želeli izogniti, se prava
tragedija začne šele takrat, ko jih želimo spremeniti. Ideja spreminjanja
preteklosti tako ni bistveno drugačna od tega, kar smo videli že pri grških
bajkah. Junaku v Delfih naznanijo neljubo prerokbo. Da bi se ji izognil,
sprejme serijo odločitev, ki na koncu točno to isto prerokbo izpolnijo.
Kljub temu, da gre pri prvem primeru za spreminjajoče okoliščine,
medtem ko pri drugem človeška iniciativa nima nobenega vpliva na poznan
rezultat, nam zgodbe posredujejo enako sporočilo: nad usodo ni nadzora. Sajfaj
friki in ljubitelji kultnega režiserja Terryja Gilliama bodo za vedno nosili v
spominu film 12 Monkeys (1995), kjer navkljub vsem psihadeličnim
momentom in lovljenjem resnice za rep, Bruce Willis na kraju prispe na letališče
svojega konca, ki mu je skušal ubežati od samega začetka. Eden zadnjih primerov
tragičnega zapleta v visoki umetnosti. Moderni Ojdip. Le igračka bogov.
Toliko o časoplovju tipa A. Ker gre za precej preprost
scenarij, se v obči kulturni sferi hitro izpoje, zaradi česar je manj uporaben.
Poznamo pa mnogo več skakanja skozi čas tipa B, ki smo ga omenili na samem
začetku. Docela smo ga lahko preigrali v zelo spodbudni petdelni igriIgrici Life
is Strange (2015). Če gre zgoraj za klasičen tragiški moment, tu opazujemo
reinkarnacijo starega pregovora: Be careful what you wish for.
Metuljeva posledica, ki jo sprida uporablja teorija kaosa,
je zelo dobrodošlo orodje pri sporočanju preprostega ljudskega nauka, ki so nam
ga včasih govorile babice, nazadnje pa se je po Zuckerbergovem omrežju razširil
v obliki citata Jima Carreya: »I hope everybody could get rich and famous and
will have everything they ever dreamed of, so they will know it's not the
answer.« Zelo lepo se to manifestira v zgodbah z duhovi iz svetilke. Dosjeji
X (1993–2002) govorijo o Mulderjevi (miss world) želji po miru na celem
svetu, nakar na njem ostane sam. Aladin (Tisoč in ena noč) na koncu
spozna, da je edina sreča, ki pride iz uresničenih želja, zadovoljstvo ob osrečitvi
drugega (je pa res vprašanje, ali bi njegova tretja želja ostala enaka, če ne
bi dobil najhudejše princese v Disneyevi zgodovini).
Kakor koli že ovinkarimo, prav uresničevanje želja je v srži
to, kar ljudje počnejo, ko potujejo v preteklost, kjer začnejo mešati kozmične
tokove.
Človeško mešetarjenje z »naravnim« tokom
stvari se zdi prav tako grešno kot grško upiranje bogovom in njihovi volji.
Želje se slej kot prej izkažejo za kratkovidne in egoistične, spremembe pa so
dolgoročne in pogubne. Edina legitimna pot spreminjanja pretekle časovnice je
tista, ki vodi k odpovedi od želje – v filmih, kot sta The Butterfly Effect
(2004) in Donnie Darko (2001), spoznamo protagonista, ki lahko
spremenita tok časa na bolje šele takrat, ko uvidita lasten egoizem. Tako Evans
kot Donnie tekom zgodbe spoznata, kako egoistični so njuni cilji in kako sta
pravzaprav sama tista, ki svojim bližnjim onemogočata srečno življenje. Obema
uspe časovno past zaobiti tako, da se izločita kot antagonista lastne zgodbe –
Donnie se pusti ubiti v pretekli nesreči, da bi preprečil neljube dogodke v
prihodnosti, Evans s pomočjo dnevnika odpotuje v preteklost in si prepreči, da
bi kdaj spoznal svoje dekle in prijatelje.
Terminator (1984) je po drugi strani
primer, ki navidezno ruši postavljene norme. Kyle Reese se povsem »nekaznovano«
sprehodi v preteklost in pomaga mladi Sari Connor pobegniti pred neljubo usodo.
Obenem ji pomaga tudi zaploditi otroka, ki bo v prihodnosti rešil človeštvo. A
ob tem ne smemo spregledati očitnega dejstva, da Kyle dejansko opravlja vlogo časovnega
policista, kakršnega vidimo pri serialkah Doctor Who (1963–) in Time
Squad (2001–2003) – njihova naloga je rešiti preteklost pred zunanjimi
vplivi (npr. drugimi časovnimi potniki). Po tej logiki je Skynet tisti, ki
mešetari s preteklostjo, v kateri Sarah rodi rešitelja človeštva, Kyle pa zgolj
izvršuje vlogo grškega boga, ki kaznuje kršilce naravnega reda in ohranja
pretekle dogodke takšne, kot so se zgodili.
Vloga časovnega policista je primeren naziv za tip C
potovalca skozi čas. Kot gospod Smith v trilogiji Matrice (1999), je tak
popotnik nekakšen del programske kode ("naravnega" toka), ki s človeštvom
nima nič drugega skupnega kot podobo. Na nekaj podobnega ciljajo avtorji
znamenite knjižni zbirke Časovni stroj (1984–1989), tistih srebrnih
miniaturk, ki smo jih vsi tako radi brali v osnovkah. Kdor se ne spomni štirih
pravil pred znamenito dvojno stranjo črno-bele špirale, evo pomoči:
1. Ne smeš ubiti ne človeka ne živali.
2. Ne poskušaj spreminjati zgodovine. Ničesar iz
prihodnosti ne smeš pustiti v preteklosti.
3. Ko potuješ skozi čas, ne smeš nikogar vzeti s seboj.
Izgineš lahko le tako, da nikogar ne prestrašiš in ne zbudiš suma.
4. Upoštevati moraš pravila, ki ti jih narekuje časovni
stroj, ter izbirati med možnostmi, ki ti jih ponuja.
Četrto pravilo seveda povozi vsa prejšnja, saj ti ponujene
možnosti nikoli ne omogočajo genocida ali kakršnih koli deviacij zglednega
obnašanja (čeprav se npr. kot prvoosebni akter večkrat znajdeš v položaju, ko
moraš življenje drugega rešiti. Kar je očitno dovoljeno. A glede na to, da gre
za mladinsko literaturo, ima verjetno tudi svoj smisel v pranju možganov). Za
nas bistveno je tole: ostati moraš kar se da zunaj dogajanja likov okoli sebe.
Biti moraš pravi šinobi. Skrit, opazujoč in urgirati le takrat, ko je nujno
potrebno.
A kaj ko odpovedo vsa ta pravila? Kaj takrat, ko obstaja
kopica alternativnih časovnih premic, med katerimi popotnik preskakuje, jih
usmerja po svoje, prvotnega časa pa to sploh ne gane?
Ena od klišejskih scen takšnega pohajkovanja po preteklosti
je tisti moment, ko tik preden lik X naredi dejanje Y, na prizorišče prileti X1
in navrže, da ima dejanje Y grozne posledice. Nato se jima tik za tem pridruži
X2 in pove, da ima dejanje Y-1 še hujše posledice itd. itd. X2 mora za svojo
sodbo doživeti (in dojeti) vse možne scenarije. Sprememba preteklosti ne vpliva
nanj spljoh. Kar je popolnoma nasprotno od Martyjevega kompleksa (Back to
the Future, 1985, ki mora lastno mamo odvrniti od svojih šarmov, da se bo
sploh lahko rodil). Še en eksemplaričen primer časoplovbe tipa D bi bilo
cikcakanje supersaiyana Trunksa v seriji Dragonball Z (1989–1996). Bitje
iz grozovite prihodnosti, kjer androidi terorizirajo svet, se vrne v
preteklost, da bi našemu glavnemu junaku povedal, da bo zbolel za fatalnim
virusom in ne bo uspel rešiti Zemlje pred pogubljenjem (in s tem, seveda, ironično-tragično,
sproži verižno reakcijo dogodkov, ki vodijo do še večje katastrofe. No
spoilers). Kar je bistveno je to, da se »originalni« Trunks še vedno vrne v
»originalno« prihodnost, spremenjena prihodnost čaka tistega Trunksa, ki se
mora še roditi (primerjajte to zgodbo npr. z zgodbo Samurai Jacka,
2001–).
Naredimo recap za konec. Tipi premikanja po času:
Tip A: Lik potuje skozi čas, vsako njegovo dejanje pa
ima nepredvidljive posledice v novi prihodnosti, ki jo (po)ustvarja. Običajno
je na koncu prisiljen iti po vseh korakih nazaj in vrniti dogodje v prvotno
stanje.
Tip B: Lik v resnici sploh ne potuje skozi čas. Ker
so vsa njegova dejanja vnaprej zapisana in jih s svojo voljo ne more premakniti
niti za ped, lahko rečemo, da se v resnici ves čas nahaja v »pravem« času.
Tip C: Lik potuje skozi čas, preteklost spreminja
prav zato, ker je na neki točki zašla iz naravnega toka. Njegova dejanja imajo
posledice, a te so docela predvidljive, ker igra po nevidnih, a vnaprej jasnih,
pravilih.
Tip D: Lik skače po različnih časovnih premicah v
preteklosti, njegova dejanja imajo posledice, a ne zanj in njegovo prihodnost,
temveč zgolj za tisti čas, ki ga spreminja.
Vsem
tipom je skupno, da predpostavljajo neko »pravo« preteklost, torej takšno, ki
je ne bi nikdar smeli ali mogli spreminjati. Tu se lepo vidi tudi naša
navezanost na zgodovino – čeprav se nam v resnici kaže kot serija naravnih katastrof,
vojn in krvavih prevratov. Bi res ubili Hitlerja in preprečili svetovno vojno, če
bi imeli možnost? Ali pa bi nas pomislek in negotovost, če svet brez holokavsta
morda ne bi bil zato še slabši in hujši, vendarle odvrnil od tega? Gre za
negotovost, ki prežema celoten znanstvenofantastični žanr. Ta isti strah, ki
nam preprečuje spreminjanje preteklosti, se kaže tudi v vizijah prihodnosti, ki
jo skoraj vselej vidimo kot mrakobno in disfunkcionalno. Ta isti strah raste iz
prepričanja, da je človeštvo v tem trenutku in času doseglo vrhunec in po
milijonih letih evolucije končno doseglo svoj potencial. In tako je vsaka
družbena sprememba v resnici greh proti naravi, bogu in človeku; ne glede na
to, ali potujemo v prihodnost ali preteklost.
'Sajfaj kvart: Uvod v časoplovbo' je literarno-filmsko-igralni komentar marsičesa in hkrati teoretični zapis o srži znanstvene fantastike.
OdgovoriIzbrišiDrisky Bare-ass-ovsky, Elza Budau, Naughtius Maximus, Satirični Rosomah.