Gibanje, ki je igra, nima
cilja, v katerem bi se končalo, temveč se obnavlja v vztrajnem ponavljanju.
Hans-Georg Gadamer[1]
Brovarišice in brovariši,
Medspletna situacija se
zaostruje!
Tako Gadamer označi igro kot
gibanje. Za naš razmislek je ta misel zelo uporabna, saj nam zanimivo osvetli
trditev, ki jo navadno uporabljamo, ko gre za igre, in sicer, da igro igram.
Jaz izvajam gibanje. Način biti realno časovne strategije Starcraft 2 na primer ni takšen, da bi
moral biti poleg navzoč nek poljuben subjekt, ki bi deloval igrivo, v gibanju,
da bi se igraIgrica igrala. Ne, z gibanjem zapestja na mali površini na mizi
upravljam vojsko enot, jim dajem ukaze, izvršujem odločitve in določam
kriterije napredka. Če že, je vloga igre prej vloga medija. Ne samo, da je brez
cilja in smotra, temveč je tudi brez naprezanja. Dogaja se sama od sebe. Vloga
igre in tudi njen čar je v tem, da se igralec v njej izgubi in s tem izgubi
moment pobude, ki je na nek način tisto v bivanju, kar nas obremenjuje.
Na tej točki se še enkrat
vračam na misel, ki sem jo posredoval prej v nalogi, ko sem kritično obravnaval
nekatere moderne pristope, ki poizkušajo izkustvo igreIgrice raztegniti v več
dimenzij in preko različnih vhodno-izhodnih naprav vedno bolj neposredno
»nagovarjati« človekove čute.
S stališča, ki sem ga
ravnokar opisal, je lepo razvidno, zakaj ti trenutni posegi nikakor ne morejo
dobiti zagona, razen nekih povsem generičnih prikazov mehanike. Ker na poseben
način igralcu vsilijo vlogo subjekta, ki kar naenkrat MORA delovati igrivo, da
se igra igra. Še enkrat pa puščam odprto možnost, da tehnologija še ni naredila
dovolj velikih korakov v smeri simuliranja.
Če za nekaj trenutkov ostanem
pri bremenu bivanja in igri. Morda je najbolj izjemen dosežek igerIgric z
vidika družbene mehanike, da se na nekih točkah že rojevajo tekmovalne panoge,
primerljive s športnimi tekmovanji. Na ekstremih teh dejavnosti lahko govorimo
celo o namenjenih televizijskih kanalih, ki dan in noč prenašajo tekmovanja v
eni ali več igrah.
Takšna vloga tekmovalnosti
nedvomno lahko vrne in tudi mnogokrat potencira moment pobude, ki ironično v
igralcu še dodatno obremeni bivanje. A vloga tekmovanja in tekmovalnosti v
igralcu brez dvoma ne zbuja misli, da je vse samo igra. Ravno nasprotno, mnogo
resnih, profesionalnih igralcev velikokrat ironično tik pred začetkom spopada
zavpije: »Zdaj gre zares!« Očitno gre tudi pri tekmovanju za gibanje, ki je le
bolj napeto in iz katerega se povzpne samo en zmagovalec.
Gadamer pravi, da sem-ter-tja
tako bistveno sodi k vsaki igri, da dejansko igranja kar tako, samo zase, sploh
ni. Vedno mora že biti navzoče neko ogrodje, ki na igralčevo potezo odgovori s
protipotezo, tudi če je to samo popolnoma banalna negacija igralčeve poteze ali
pa ponovitev le-te, kot na primer odboj žogice od zidu ali pa naključni zvočni
odziv na pritisk gumba. Bistvo igre se reflektira v nenehnem vodenju. Vsako
igranje je odigravanje. Kar je na igrah fascinantno, je to, da nad igralcem
zavladajo. Igralec sprejme pravila igre, četudi je igra taka, da igralcu
dovoli, pravila sestaviti sam, kot na primer prej omenjeni Garrys Mod.
Privlačnost leži v tem, da izpolnjujemo naloge, ki predstavljajo tveganje,
možnost uspeha, možnost izgube in seveda možnost ponovitve uspeha. Obstajajo
celo igre, kot na primer Limbo27, ki uporabljajo paradigmo t.
i. »trial and death«, kar je hkrati parodija na znano paradigmo učenja »trial
and error«, kjer je smrt kot končna kazen kršenja glavnega igralnega načela v
bistvu del igre in mišljena kot ključni del napredovanja. Posrečeno ime, saj s
tega stališča predstavlja ultimativno nočno moro ujetosti, iz katere nas ne
reši niti smrt. Tako je »preko ovinka« izpolnjena glavna spontana težnja po
ponovitvi, ki se vedno kaže pri igralcu, ki hkrati nenehno obnavlja igro in ji
s tem daje svoj pečat.
Ni komentarjev:
Objavite komentar