ponedeljek, 19. januar 2015

SUN ZI IN UMETNOST BALANSIRANJA APOLINIČNEGA IN DIONIZIČNEGA; HEROES OF MIGHT AND MAGIC III

Pot vojne je pot prevare … pritegni z vabo; udari s kaosom.
– Sun Zi (Umetnost vojne)

Might and Magic je legendarna serija računalniških iger hiše The 3DO Company in od davnega 1996 njene hčerinske družbe New World Computinga. Po izdaji pete edicije so razvijalci leta 1995 med igričarje spustili prvega od podnaslovov serije – tedaj že mitoloških razsežnosti – Heroes of Might and Magic (A Strategic Quest). Zgodba se je razvijala še nadaljnja 4 leta in 5 naslovov, dokler javnost ni prejela najbolj kultne verzijo igre franšize, ki je do danes našla svojo pot do Nintenda, PlayStationove mreže, Xboxovih arkad in službam primernega browser špila. Govorimo o Herojih moči in magije III (The Restoration of Erathia ter njenih razširitvah Armageddon's Blade in The Shadow of Death) z letnico rojstva 1999, ki se 15 let po izidu še vedno preigrava od LAN žurov po celem svetu do osamljenih prenosnikov sodnikov biljardnih turnirjev v Ljubljani.

Zasnova je skrajno preprosta: vsaka misija nas postavi na začetek vojne, cilj pa je, da premagamo nasprotnike (oz. včasih neusmiljeno tiktakajočo urico) in osvojimo vsa mesta na danem zemljevidu. V igro smo vpleteni kot maršal, ki mora strateško razporejati svoje junake za pridobitev najboljšega položaja in rudnikov s surovinami ter v bitkah taktično razporejati čete, da izgubi čim manj vojačkov. Ker smo tudi sami le oficir, nam v igri ni treba skrbeti za plebejce. Gospodarstvo je reducirano na začetno plačilo rekrutiranja vojske in hitro izgradnjo mest, ki jih imamo v lasti. Sun Zijev napotek, da vešč strateg premaga sovražnika brez boja, zavzame mesto brez obleganja in strmoglavi sovražno državo brez dolgotrajne vojne, ne velja v celoti, saj ni možno, da bi nas permanentno vojskovanje izčrpalo; vojske so lahko neskončno velike, razvijalci pa si niso dali opravka z ljudskimi vstajami. Vse to pa še ne pomeni, da je igra preprosta. Število različnih pošastkov, s katerimi se borimo, je blizu stotice, vsaka vrsta ima svoje prednosti ter slabosti in izkušeni strateguni se poslužujejo loadanja večkrat kot sejvanja. Tri od petih težavnosti igre nas spravljajo v hendikepiran položaj proti nasprotniku, A. I. pa še zdaleč ni tako butast, da ne bi razumel osnov bojevanja.

 
Do skrajnosti razvito mesto Necropolis, pogosto imenovan najtežji grad za zmago.

Verjetno ni potrebno omeniti, da nas bo brezmožganski, kaotični jouer-pur-jouertizem hitro stal premoči in preden bomo lahko vriskali od zmage nad enim samim nasprotnikom, bo rabelj vihtel svojo sekiro nad našimi vratovi. Dionizisti se bodo na vrat na nos zaletavali v nevtralne gručice zverinic, se vračali v mesto po nove rekrute, pobirali, kar je najbližje in gradili, kar je najbolj dostopno. Pogosto jih bo pogum koštal vojaka preveč in momentum se bo s preteklimi dnevi, tedni, meseci vztrajno premikal k sovragu. Njegovi šampioni bodo padali proti dobro unovčenim urokom, njegov kanonfuter pa bo pred obzidjem čakal smrt pod pšicami. Zemljevid bo zavit v temo, surovine bodo nerazporejene, vojska pa bo naskakovala mesta, daleč od domačega, ki bo že davno v tujih rokah. You want chaos? You can't handle chaos!

Apolončiki bodo po drugi strani previdno in modro razporejali svoje polke glede na sposobnosti, za katere vedo, da jih posedujejo. Nato jih bo pokosilo tisto, kar jim je neznano. Krepili bodo jedro, ne bodo razpršili vojske na več koncev, nato pa jih bo nasprotnik udaril iz vseh strani. Branili bodo sicer uspešno, a branili bodo vedno več, dokler ne bodo končno omagali nad ekspanzionističnimi kampanjami nasprotnikov. Sun Zi pravi: »Slišal sem, da je v vojni naglica lahko norost, a nikdar nisem videl pametnega odlašanja.« Kdor ne rizikira, ne profitira. No pain, no gain. Včasih je potrebno preprosto, ljudsko, pogansko, barbarsko, bakhantsko žrtvovanje in v vojni je žal neizbežno tehtanje smiselnih kompenzacij. Seveda, na dolgi rok se splača imeti več vojakov, več zlata in boljši pregled, a včasih je en dan ježe od mesta en dan preveč. Ker v štartu nismo v boljšem položaju, si ne moremo privoščiti igranja po lastnih zakonih.

Seveda je pametno hitro imeti na voljo tako grad, ki nam dovoli dvakrat večje zaloge vojakov in pametno je hitro imeti prestolnico, ki nam dnevno prinese 4000 zlatnikov v erar, a točno zdaj in točno tu potrebujemo točno tiste letalce in ne jutri in ne tam in ne tiste pehote. Prva od petih stvari, bistvenih za zmago – po Sun Ziju – je vedeti, kdaj se bojevati in kdaj se ne bojevati. Od tod pregovor: »Poznaj sovražnika, poznaj sebe, pa ne bo zmaga nikoli vprašljiva, niti v stotih bitkah ne.« Dokler u nulo ne poznamo nasprotnika – in to se zgodi relativno pozno v igri – nam apoliničnost le odlaša hiter poraz. Koristi nam pri dolgoročnih ciljih. Dionizičnost nam prinaša bliskovite, a male zmage, na dolgi progi pa nas prav tako bliskovito izčrpa. Razumeti vojno v Herojih moči in magije III pomeni razumeti bilanco med evnuhom in pijancem.

 
Vilinski zmaj in vila, eden najbolj in ena najmanj koristnih beštij v igri.

Premagati enega nasprotnika, da nas nato masakrira drugi, je brez smisla; čakanje, da se nasprotniki uničijo med sabo, nas bo pustilo obkoljene. Napadi, ko bodo izgube najmanjše, beži, ko se splača. Investiraj v znanje, vsi uroki niso potrebni; pomembno je, da imaš vedno dovolj mane, za dosego taktične premoči na bojišču. Izkoristi prednosti svojih živali, pametno trguj s surovinami. Raziskuj, a se včasih tudi zvito ustavi. Kdajpakdaj tudi gverila in vohuni prinesejo končno zmago. Kaosa se loti z disciplino, ne zasleduj nasprotnika, ki hlini beg, ko si blizu se kaži daleč, ko si daleč, se kaži blizu in vedno poslušaj mojstra Sun Zija: »Lahkomiselnost vodi v uničenje, strahopetnost v zajetje, človekoljubnost v težave. General s temi napakami je smrt za vojno.«

Ni komentarjev:

Objavite komentar