Pot vojne
je pot prevare … pritegni z vabo; udari s kaosom.
– Sun Zi (Umetnost vojne)
Might and Magic je legendarna
serija računalniških iger hiše The 3DO Company in od davnega 1996 njene
hčerinske družbe New World Computinga. Po izdaji pete edicije so razvijalci
leta 1995 med igričarje spustili prvega od podnaslovov serije – tedaj že
mitoloških razsežnosti – Heroes of Might and Magic (A Strategic Quest). Zgodba se
je razvijala še nadaljnja 4 leta in 5 naslovov, dokler javnost ni prejela
najbolj kultne verzijo igre franšize, ki je do danes našla svojo pot do
Nintenda, PlayStationove mreže, Xboxovih arkad in službam primernega browser
špila. Govorimo o Herojih moči in magije III (The Restoration of Erathia ter
njenih razširitvah Armageddon's Blade in The Shadow of Death) z letnico rojstva
1999, ki se 15 let po izidu še vedno preigrava od LAN žurov po celem svetu do
osamljenih prenosnikov sodnikov biljardnih turnirjev v Ljubljani.
Zasnova je skrajno preprosta:
vsaka misija nas postavi na začetek vojne, cilj pa je, da premagamo nasprotnike
(oz. včasih neusmiljeno tiktakajočo urico) in osvojimo vsa mesta na danem
zemljevidu. V igro smo vpleteni kot maršal, ki mora strateško razporejati svoje
junake za pridobitev najboljšega položaja in rudnikov s surovinami ter v bitkah
taktično razporejati čete, da izgubi čim manj vojačkov. Ker smo tudi sami le
oficir, nam v igri ni treba skrbeti za plebejce. Gospodarstvo je reducirano na
začetno plačilo rekrutiranja vojske in hitro izgradnjo mest, ki jih imamo v
lasti. Sun Zijev napotek, da vešč strateg premaga sovražnika brez boja, zavzame
mesto brez obleganja in strmoglavi sovražno državo brez dolgotrajne vojne, ne
velja v celoti, saj ni možno, da bi nas permanentno vojskovanje izčrpalo;
vojske so lahko neskončno velike, razvijalci pa si niso dali opravka z
ljudskimi vstajami. Vse to pa še ne pomeni, da je igra preprosta. Število
različnih pošastkov, s katerimi se borimo, je blizu stotice, vsaka vrsta ima
svoje prednosti ter slabosti in izkušeni strateguni se poslužujejo loadanja
večkrat kot sejvanja. Tri od petih težavnosti igre nas spravljajo v
hendikepiran položaj proti nasprotniku, A. I. pa še zdaleč ni tako butast, da
ne bi razumel osnov bojevanja.
Do
skrajnosti razvito mesto Necropolis, pogosto imenovan najtežji grad za zmago.
Verjetno ni potrebno omeniti, da nas bo brezmožganski,
kaotični jouer-pur-jouertizem hitro stal premoči in preden bomo lahko vriskali
od zmage nad enim samim nasprotnikom, bo rabelj vihtel svojo sekiro nad našimi
vratovi. Dionizisti se bodo na vrat na nos zaletavali v nevtralne gručice
zverinic, se vračali v mesto po nove rekrute, pobirali, kar je najbližje in
gradili, kar je najbolj dostopno. Pogosto jih bo pogum koštal vojaka preveč in
momentum se bo s preteklimi dnevi, tedni, meseci vztrajno premikal k sovragu.
Njegovi šampioni bodo padali proti dobro unovčenim urokom, njegov kanonfuter pa
bo pred obzidjem čakal smrt pod pšicami. Zemljevid bo zavit v temo, surovine
bodo nerazporejene, vojska pa bo naskakovala mesta, daleč od domačega, ki bo že
davno v tujih rokah. You want chaos? You can't handle chaos!
Apolončiki bodo po drugi strani previdno in modro
razporejali svoje polke glede na sposobnosti, za katere vedo, da jih
posedujejo. Nato jih bo pokosilo tisto, kar jim je neznano. Krepili bodo jedro,
ne bodo razpršili vojske na več koncev, nato pa jih bo nasprotnik udaril iz
vseh strani. Branili bodo sicer uspešno, a branili bodo vedno več, dokler ne
bodo končno omagali nad ekspanzionističnimi kampanjami nasprotnikov. Sun Zi
pravi: »Slišal sem, da je v vojni naglica lahko norost, a nikdar nisem videl
pametnega odlašanja.« Kdor ne rizikira, ne profitira. No pain, no gain. Včasih
je potrebno preprosto, ljudsko, pogansko, barbarsko, bakhantsko žrtvovanje in v
vojni je žal neizbežno tehtanje smiselnih kompenzacij. Seveda, na dolgi rok se
splača imeti več vojakov, več zlata in boljši pregled, a včasih je en dan ježe
od mesta en dan preveč. Ker v štartu nismo v boljšem položaju, si ne moremo
privoščiti igranja po lastnih zakonih.
Seveda je pametno hitro imeti na voljo tako grad, ki nam
dovoli dvakrat večje zaloge vojakov in pametno je hitro imeti prestolnico, ki
nam dnevno prinese 4000 zlatnikov v erar, a točno zdaj in točno tu potrebujemo
točno tiste letalce in ne jutri in ne tam in ne tiste pehote. Prva od petih
stvari, bistvenih za zmago – po Sun Ziju – je vedeti, kdaj se bojevati in kdaj
se ne bojevati. Od tod pregovor: »Poznaj sovražnika, poznaj sebe, pa ne bo zmaga
nikoli vprašljiva, niti v stotih bitkah ne.« Dokler u nulo ne poznamo
nasprotnika – in to se zgodi relativno pozno v igri – nam apoliničnost le
odlaša hiter poraz. Koristi nam pri dolgoročnih ciljih. Dionizičnost nam
prinaša bliskovite, a male zmage, na dolgi progi pa nas prav tako bliskovito
izčrpa. Razumeti vojno v Herojih moči in magije III pomeni razumeti bilanco med
evnuhom in pijancem.
Vilinski zmaj
in vila, eden najbolj in ena najmanj koristnih beštij v igri.
Premagati enega nasprotnika, da nas nato masakrira drugi,
je brez smisla; čakanje, da se nasprotniki uničijo med sabo, nas bo pustilo
obkoljene. Napadi, ko bodo izgube najmanjše, beži, ko se splača. Investiraj v
znanje, vsi uroki niso potrebni; pomembno je, da imaš vedno dovolj mane, za dosego
taktične premoči na bojišču. Izkoristi prednosti svojih živali, pametno trguj s
surovinami. Raziskuj, a se včasih tudi zvito ustavi. Kdajpakdaj tudi gverila in
vohuni prinesejo končno zmago. Kaosa se loti z disciplino, ne zasleduj
nasprotnika, ki hlini beg, ko si blizu se kaži daleč, ko si daleč, se kaži
blizu in vedno poslušaj mojstra Sun Zija: »Lahkomiselnost vodi v uničenje,
strahopetnost v zajetje, človekoljubnost v težave. General s temi napakami je
smrt za vojno.«
Ni komentarjev:
Objavite komentar