ponedeljek, 13. april 2015

PREMAGATI OČETA. SAJFAJ KVART: DOOM

Disclaimer: za boljše razumevanje prispevka svetujemo branje Pattona Oswalta in njegovega poglavja z naslovom Zombi, raketa, puščoba.

Za lenobe krajša razlaga: pri obdelavi literarnih, filmskih ali igralskih znanstvenofantastičnih umetnin si pomagamo z razdelitvijo v tri vrste elementov:

1. rakete so v neprestanem odhajanju, rešitev vselej vidijo v napredku in iskanju novega reda,
2. puščobe v napredku vidijo grožnjo, uničujejo, ostajajo na mestu in se vračajo k tradiciji,
3. zombiji zavračajo in aktivno devolvirajo vsakršen družbeni red, zato so grožnja tako raketam kot puščobam.

* * *

Moj oče je bil hardcore gamer, preden je izraz gamer sploh prišel v splošno rabo. Govorimo o človeku, ki je bondanje s svojim otrokom razumel tako, da ga je posedel v naročje in pognal Return to Castle Wolfenstein. Po večurnem streljanju je v dnevno sobo (to je tisti prostor, kamor so družine nekoč namontirale računalnik) stopila mati in postavila vprašanje: »Kaj bosta za večerjo?« Moj odgovor se je glasil: »Oči bo Švabe!« Hardcore gamer.

Zgornja anekdota mi je prišla na misel, ko je zadnjič v debati nekdo na plano privlekel IDQD (cheat code Doomovega god-mode-a) in vprašanje: »Ali sploh obstaja kdo, ki je lahko brez tega?« Salve smeha in odobravanja je prekinilo moje vprašanje: »Kaj je to?« in sledeč odgovor: »Aja, no, moj foter.«


Doom (1993) ostaja do današnjega dne edina igra, kjer je v najini dirki do obrnitve igre moj stari ostal neporažen. Headstart in to. Ogromen headstart. Nič ne de. Skozi leta mi je postalo jasno, da ta »poraz« v resnici ni poraz, saj je igra Doom v svoji esenci igra o odraščanju. Mojem odraščanju in potencialno o odraščanju per excellence. Če želimo do kraja razumeti to trditev, se naslonimo na dobrega, starega Pattona Oswalta in njegovo teorijo znanstvene fantastike, ki jo tako radi raztegujemo v vse smeri neba.

Igra nam ponuja tisto osnovno vprašanje, ki ga jezduni ves čas pripisujemo raketam in puščobam oz. ostalim raketoidnim in puščoboidnim igram, ki več poudarka namenjajo znanstvenemu napredku: »Has science gone too far?« In odgovoru, ki skoraj vedno sledi temu vprašanju, kot da je obče mnenje sprejelo nekakšno rimskokatoliško pozicijo: »Yes! Yes it did!«

Toda znanost zna iti predaleč na dva načina. Prvega, ki ga zgolj omenimo, a je vseeno precej popularen, lahko opišemo z Oswaltovim stand-up skečem: »Hey, we made cancer airborne and contagious! You're welcome. We're science. We're all about could-a, not should-a!«

Varianta npr. veleslavnih in nam tako ljubih HAL 9000 ali GLaDOS, gre za zaplet, kjer možje znanosti razvijajo neko tehnologijo do mere, ko slednja (ponavadi super-duper A.I.) sklene, da je človek nič več kot Zemljin parazit oz. sebi inferiorna vrsta in začne iztrebljati, kar mu živega stopi na pot. Ali pa kar kot ogromni pliškoti v Five Nights at Freddy's, ki so programirani po scenariju srhljivih trilerjev, kjer za vsem skupaj ne tiči nikakršno moralno sporočilo, le posledice so – milo rečeno – brutalne.

Drugi način, kako gre znanost predaleč, je precej bolj kompleksen, a zato nič manj uporab(lj)en. Gre za primere, kjer ljudeki v sterilnih oblekah stopicljajo po nevarni poti raziskovanja in trčijo zoper neko popolnoma naravno silo, ki pravi: »Hopa, fantje, do sem vam je Bog pomagal, od tu naprej igramo po mojih pravilih!« Znanost ni šla predaleč v sami znanosti, znanost je v tem primeru le katalizator, preko katere človek hitreje trči ob katastrofo. Npr. kultni Blakov Urizen iz Dylana Doga ali katero izmed antičnih bitij iz pisarij H. P. Lovecrafta. Ali ko se greš internetni porn in fašeš Švabe (O_o !!!) v fetiših, za katere nisi še nikoli slišal. Posledice so – milo rečeno – brutalne.

Da ne bi moje besede uničile genialno zasnovo Doom-a in da bi se naučili kaj novega, obnovimo plot tega špila naše in vaše mladosti iz t.i. Doomove biblije. Gre za čtivo, ki je nastalo pred dizajnom igre, nekakšna knjižna predloga za končni izdelek – scenarij, a namesto za film, za računalniški špil – ki pa je bilo v produkt vkorporirano le v svojih najširših temeljih, ker je gospod glavni razvijalec, John Carmack iz id Software-a, dejal, da je zgodba v igriIgrici tako kot zgodba v pornografskem filmu: pričakuje se jo, a v resnici ni tako pomembna. Ubožec. Kaj vse nas je dvanajst let od te izjave že naučilo. Torej, Doomova biblija, štorijalni zaplet iz prvega poglavja:

Si vojak v UAAF (United Aerospace Armed Forces), nastanjen v sekundarni vojaški, raziskovalni bazi na temni strani ogromnega satelita Tei Tenge (poimenovane »ritna špranja vesolja«). Ti in štirje tvoji prijatelji se kratkočasite s partijo kart v hangarju. Eden od kolegov odide na svoj šiht.

Medtem raziskovalci eksperimentirajo z anomalijami, ki so jih našli na luni. Posije žarek grozljive svetlobe in energije in dvoje portalov se odpre na nasprotnih straneh satelitovega površja; večji izmed njiju na sončni strani. Vsi budni so hitro pomorjeni. Enemu od njih, ki se je stegnil proti gumbu za alarm, odsekajo dlan. Enega od tvojih prijateljev na hitro zgrabijo, njegova kapa pade na tla v laboratoriju. Razpršijo se v zračnike in z magijo prevzamejo gibe in misli ostalih. Kmalu po tem v sobo vlomi nenavadno vesoljsko bitje. (»Kaj za vraga?«)

Prične se boj. Kdor je preživel iz tvoje ekipe, se odpravi razgledovat po bazi, kjer se začnejo dogajati temne reči. Skupina majhnih, zlobnih, vesoljskih kreatur se je razpršila po bazi. Nenavadni simboli so narisani s krvjo mrtvih vojakov in znanstvenikov. Bolj kot raziskuješ, bolj krvavi in ogabni so zidovi. Med iskanjem najdeš prijateljevo kapo.

Ko se ti uspe prebiti v kontrolno sobo, zagledaš, kar je ostalo od kontaminacijske dvorane. Na drugi strani dvorane vidiš dve ogromni zverini v okroglem, naravnem kanjonu in preostanek raziskovalne ekipe. Med zverema je tvoj prijatelj. Obkrožila sta ga. Ubiješ ju, a spoznaš, da se luknja, v kateri sta se znašla, zapira. Ujet si! Splezaš po kamnih navzgor in se razgledaš okoli sebe, stoječ na vrhu kraterja ugaslega vulkana: »Oh, vraga … «

Četudi so razvijalci izpustili vse žmohtno iz Doomove biblije, preselili dogajanje na Marsovi luni Phobos in Deimos, se znebili protagonistovih kolegov in opustili pomembno reševanje lastne riti z odpiranjem vrat s pomočjo prstnih odtisov odsekane dlani glavnega znanstvenika, srž Dooma ostaja, kakršna je bila v svoji osnovi: si nič hudega sluteč in nič hudega storeč vojaček, ki se znajde sredi peklenske invazije, izzvane s strani firbčnih možakarjev v belem. Na tebi je, da rešiš svet. »This is what we do! Who we are! Live for nothing or die for something!« (John Rambo).

Kot da bi se nekega jutra zbudil odrasel, nič več otrok. Nič hudega sluteč, nič hudega storeč ostaneš sam v svetu, ki se zdi kot katastrofa, nič ne deluje po pravilih, ki bi jih postavil sam. Sredi ekonomskega neurja se znajdeš, brez vsega, sam zase, okoli tebe – se zdi – so le premaganci in na tebi je, da preživiš in popraviš, kar so generacije in generacije pred teboj zafukale. Pojdi zdaj, bodi dec. Zgrabi, kar najbolje vihtiš in si zasluži življenje. Kar koli narediš, ne pokaži, da si ranljiv in nikoli, NIKOLI, ne klecni na kolena. Svet računa nate. Doom. Igra o odraščanju.


Zato nihče od nas nikoli ni premagal svojega fotra v Doomu. Vsi fotri tega sveta, vedo, kako je biti odrasel. Gamerji, ki smo v devetdesetih šteli pičlo enomestno cifro, smo lahko le opazovali – če smo imeli srečo iz naročja – kako se tej reči, ki se ji pravi življenje, streže, medtem ko so naši praviladajalci skakali levo in streljali desno in se požvižgali na jebeni IDQD ali zemljevide, ki bi jih sneli z interneta.

Doomova biblija zaključi štorijalno plat s šestim poglavjem takole:

Vrneš se in vprašaš vojsko, ali obstaja še kakšna od teh lukenj. Odgovorijo, da je še ena, ampak je premajhna, da bi bila pomembna. Odločiš se, da jo preveriš in se spraviš vanjo, pripravljen na vse. […] Boriš se z nenavadnimi demoni in se na koncu srečaš z Generalom demonom, ki te totalno razmesari, če se mu približaš. Odkriješ skrivno pot za njim in razstreliš njegove naprave. Zbežiš v trenutku, ko prijezdi »konjenica«. Preden odideš s prizorišča, jim naročiš, naj zminirajo vrata in planet. Vidimo jeznega Generala demona, ko eksplozija radiacije konzumira njegovo okolico. Osvetljen zagrozi, da bo prebudil antične.

Na koncu torej postanemo tisti, ki prinaša red v kaos. Novi praviladajalec, novi veliki Drugi. Novi oče. Pripravljen, da se stlači v še tako majhno luknjo, če je treba, da vzdržuje red in mir (vse podobnosti z bonus seksom so lucidne, da bolj ne bi mogle biti. Mislim, simbolna kastracija s sekanjem rok, anyone? Komu pišejo feministke vsa ta leta, jebemti!?). Premagati očeta je seveda nemogoče. Vsakemu od nas preostane le eno: počasi prevzeti najstrašnejšo vlogo, ki jo lahko ponudi življenje. Vlogo odraslega. Posledice so – milo rečeno – brutalne. Doom. Igra o odraščanju.

1 komentar:

  1. 'Premagati očeta. Sajfaj kvart: Doom' je igralni komentar kultne računalniške igre razvijalcev iz id Software: 'Doom'.

    Drisky Bare-ass-ovsky, Elza Budau, Naughtius Maximus, Satirični Rosomah.

    OdgovoriIzbriši