Disclaimer: za boljše razumevanje prispevka svetujemo branje
Pattona Oswalta in njegovega poglavja z naslovom Zombi,
raketa, puščoba.
Za lenobe krajša razlaga: pri obdelavi literarnih, filmskih
ali igralskih znanstvenofantastičnih umetnin si pomagamo z razdelitvijo v tri
vrste elementov:
1. rakete so v neprestanem odhajanju, rešitev vselej
vidijo v napredku in iskanju novega reda,
2. puščobe v napredku vidijo grožnjo, uničujejo,
ostajajo na mestu in se vračajo k tradiciji,
3. zombiji zavračajo in aktivno devolvirajo vsakršen
družbeni red, zato so grožnja tako raketam kot puščobam.
* * *
Moj oče je bil hardcore gamer, preden je izraz gamer sploh
prišel v splošno rabo. Govorimo o človeku, ki je bondanje s svojim otrokom
razumel tako, da ga je posedel v naročje in pognal Return to Castle
Wolfenstein. Po večurnem streljanju je v dnevno sobo (to je tisti prostor,
kamor so družine nekoč namontirale računalnik) stopila mati in postavila
vprašanje: »Kaj bosta za večerjo?« Moj odgovor se je glasil: »Oči bo Švabe!«
Hardcore gamer.
Zgornja anekdota mi je prišla na misel, ko je zadnjič v
debati nekdo na plano privlekel IDQD (cheat code Doomovega god-mode-a)
in vprašanje: »Ali sploh obstaja kdo, ki je lahko brez tega?« Salve smeha in
odobravanja je prekinilo moje vprašanje: »Kaj je to?« in sledeč odgovor: »Aja,
no, moj foter.«
Doom (1993) ostaja do današnjega dne edina igra, kjer
je v najini dirki do obrnitve igre moj stari ostal neporažen. Headstart in to.
Ogromen headstart. Nič ne de. Skozi leta mi je postalo jasno, da ta »poraz« v
resnici ni poraz, saj je igra Doom v svoji esenci igra o odraščanju.
Mojem odraščanju in potencialno o odraščanju per excellence. Če želimo do kraja
razumeti to trditev, se naslonimo na dobrega, starega Pattona Oswalta in
njegovo teorijo znanstvene fantastike, ki jo tako radi raztegujemo v vse smeri
neba.
Igra nam ponuja tisto osnovno vprašanje, ki ga jezduni ves
čas pripisujemo raketam in puščobam oz. ostalim raketoidnim in puščoboidnim
igram, ki več poudarka namenjajo znanstvenemu napredku: »Has science gone too
far?« In odgovoru, ki skoraj vedno sledi temu vprašanju, kot da je obče mnenje
sprejelo nekakšno rimskokatoliško pozicijo: »Yes! Yes it did!«
Toda znanost zna iti predaleč na dva načina. Prvega, ki ga
zgolj omenimo, a je vseeno precej popularen, lahko opišemo z Oswaltovim
stand-up skečem: »Hey, we made cancer airborne and contagious! You're welcome.
We're science. We're all about could-a, not should-a!«
Varianta npr. veleslavnih in nam tako ljubih HAL
9000 ali GLaDOS,
gre za zaplet, kjer možje znanosti razvijajo neko tehnologijo do mere, ko
slednja (ponavadi super-duper A.I.) sklene, da je človek nič več kot Zemljin
parazit oz. sebi inferiorna vrsta in začne iztrebljati, kar mu živega stopi na
pot. Ali pa kar kot ogromni
pliškoti v Five Nights at Freddy's, ki so programirani po scenariju
srhljivih trilerjev, kjer za vsem skupaj ne tiči nikakršno moralno sporočilo,
le posledice so – milo rečeno – brutalne.
Drugi način, kako gre znanost predaleč, je precej bolj
kompleksen, a zato nič manj uporab(lj)en. Gre za primere, kjer ljudeki v
sterilnih oblekah stopicljajo po nevarni poti raziskovanja in trčijo zoper neko
popolnoma naravno silo, ki pravi: »Hopa, fantje, do sem vam je Bog pomagal, od
tu naprej igramo po mojih pravilih!« Znanost ni šla predaleč v sami znanosti,
znanost je v tem primeru le katalizator, preko katere človek hitreje trči ob
katastrofo. Npr. kultni Blakov Urizen
iz Dylana Doga ali katero izmed antičnih
bitij iz pisarij H. P. Lovecrafta. Ali ko se greš internetni porn in fašeš
Švabe (O_o !!!) v fetiših, za katere nisi še nikoli slišal. Posledice so – milo
rečeno – brutalne.
Da ne bi moje besede uničile genialno zasnovo Doom-a
in da bi se naučili kaj novega, obnovimo plot tega špila naše in vaše mladosti
iz t.i. Doomove
biblije. Gre za čtivo, ki je nastalo pred dizajnom igre, nekakšna
knjižna predloga za končni izdelek – scenarij, a namesto za film, za
računalniški špil – ki pa je bilo v produkt vkorporirano le v svojih najširših
temeljih, ker je gospod glavni razvijalec, John Carmack iz id Software-a,
dejal, da je zgodba v igriIgrici tako kot zgodba v pornografskem filmu: pričakuje
se jo, a v resnici ni tako pomembna. Ubožec. Kaj vse nas je dvanajst let od te
izjave že naučilo. Torej, Doomova biblija, štorijalni zaplet iz prvega
poglavja:
Si vojak v UAAF (United Aerospace Armed Forces),
nastanjen v sekundarni vojaški, raziskovalni bazi na temni strani ogromnega
satelita Tei Tenge (poimenovane »ritna špranja vesolja«). Ti in štirje tvoji
prijatelji se kratkočasite s partijo kart v hangarju. Eden od kolegov odide na
svoj šiht.
Medtem raziskovalci eksperimentirajo z anomalijami, ki so
jih našli na luni. Posije žarek grozljive svetlobe in energije in dvoje
portalov se odpre na nasprotnih straneh satelitovega površja; večji izmed njiju
na sončni strani. Vsi budni so hitro pomorjeni. Enemu od njih, ki se je stegnil
proti gumbu za alarm, odsekajo dlan. Enega od tvojih prijateljev na hitro
zgrabijo, njegova kapa pade na tla v laboratoriju. Razpršijo se v zračnike in z
magijo prevzamejo gibe in misli ostalih. Kmalu po tem v sobo vlomi nenavadno
vesoljsko bitje. (»Kaj za vraga?«)
Prične se boj. Kdor je preživel iz tvoje ekipe, se
odpravi razgledovat po bazi, kjer se začnejo dogajati temne reči. Skupina
majhnih, zlobnih, vesoljskih kreatur se je razpršila po bazi. Nenavadni simboli
so narisani s krvjo mrtvih vojakov in znanstvenikov. Bolj kot raziskuješ, bolj
krvavi in ogabni so zidovi. Med iskanjem najdeš prijateljevo kapo.
Ko se ti uspe prebiti v kontrolno sobo, zagledaš, kar je
ostalo od kontaminacijske dvorane. Na drugi strani dvorane vidiš dve ogromni
zverini v okroglem, naravnem kanjonu in preostanek raziskovalne ekipe. Med
zverema je tvoj prijatelj. Obkrožila sta ga. Ubiješ ju, a spoznaš, da se
luknja, v kateri sta se znašla, zapira. Ujet si! Splezaš po kamnih navzgor in
se razgledaš okoli sebe, stoječ na vrhu kraterja ugaslega vulkana: »Oh, vraga …
«
Četudi so razvijalci
izpustili vse žmohtno iz Doomove biblije, preselili dogajanje na Marsovi
luni Phobos in Deimos, se znebili protagonistovih kolegov in opustili pomembno
reševanje lastne riti z odpiranjem vrat s pomočjo prstnih odtisov odsekane
dlani glavnega znanstvenika, srž Dooma ostaja, kakršna je bila v svoji
osnovi: si nič hudega sluteč in nič hudega storeč vojaček, ki se znajde sredi
peklenske invazije, izzvane s strani firbčnih možakarjev v belem. Na tebi je,
da rešiš svet. »This
is what we do! Who we are! Live for nothing or die for something!« (John
Rambo).
Kot da bi se nekega
jutra zbudil odrasel, nič več otrok. Nič hudega sluteč, nič hudega storeč
ostaneš sam v svetu, ki se zdi kot katastrofa, nič ne deluje po pravilih, ki bi
jih postavil sam. Sredi ekonomskega neurja se znajdeš, brez vsega, sam zase,
okoli tebe – se zdi – so le premaganci in na tebi je, da preživiš in popraviš,
kar so generacije in generacije pred teboj zafukale. Pojdi zdaj, bodi dec.
Zgrabi, kar najbolje vihtiš in si zasluži življenje. Kar koli narediš, ne
pokaži, da si ranljiv in nikoli, NIKOLI, ne klecni na kolena. Svet računa nate.
Doom. Igra o odraščanju.
Zato nihče od nas
nikoli ni premagal svojega fotra v Doomu. Vsi fotri tega sveta, vedo,
kako je biti odrasel. Gamerji, ki smo v devetdesetih šteli pičlo enomestno
cifro, smo lahko le opazovali – če smo imeli srečo iz naročja – kako se tej
reči, ki se ji pravi življenje, streže, medtem ko so naši praviladajalci
skakali levo in streljali desno in se požvižgali na jebeni IDQD ali zemljevide,
ki bi jih sneli z interneta.
Doomova biblija zaključi štorijalno plat s šestim poglavjem
takole:
Vrneš se in
vprašaš vojsko, ali obstaja še kakšna od teh lukenj. Odgovorijo, da je še ena,
ampak je premajhna, da bi bila pomembna. Odločiš se, da jo preveriš in se
spraviš vanjo, pripravljen na vse. […] Boriš se z nenavadnimi demoni in se na
koncu srečaš z Generalom demonom, ki te totalno razmesari, če se mu približaš.
Odkriješ skrivno pot za njim in razstreliš njegove naprave. Zbežiš v trenutku,
ko prijezdi »konjenica«. Preden odideš s prizorišča, jim naročiš, naj zminirajo
vrata in planet. Vidimo jeznega Generala demona, ko eksplozija radiacije
konzumira njegovo okolico. Osvetljen zagrozi, da bo prebudil antične.
Na koncu torej postanemo tisti, ki prinaša red v
kaos. Novi praviladajalec, novi veliki Drugi. Novi oče. Pripravljen, da se
stlači v še tako majhno luknjo, če je treba, da vzdržuje red in mir (vse
podobnosti z bonus seksom so lucidne, da bolj ne bi mogle biti. Mislim,
simbolna kastracija s sekanjem rok, anyone? Komu pišejo feministke vsa ta leta,
jebemti!?). Premagati očeta je seveda nemogoče. Vsakemu od nas preostane le
eno: počasi prevzeti najstrašnejšo vlogo, ki jo lahko ponudi življenje. Vlogo
odraslega. Posledice so – milo rečeno – brutalne. Doom. Igra o
odraščanju.
'Premagati očeta. Sajfaj kvart: Doom' je igralni komentar kultne računalniške igre razvijalcev iz id Software: 'Doom'.
OdgovoriIzbrišiDrisky Bare-ass-ovsky, Elza Budau, Naughtius Maximus, Satirični Rosomah.