ponedeljek, 1. december 2014

ZAPRITE PIFLARJA!

V Vonnegutovem romanu Zajtrk prvakov se srečata uspešni poslovnež Dwayne Hoover in Kilgore Trout, marginalni pisatelj z odbitimi ZF idejami. Dasiravno delo še zdaleč ni kakšen vrhunec znamenitega ameriškega pisatelja, pa je poglavitni preobrat vreden naše pozornosti; Kilgore Trout podari svojemu bodočemu podjetniškemu mecenu eno od svojih del. Maloumni bogataš Dwayne roman prebere na dušek in v njem izve, da ga je bog ustvaril kot edino razumno bitje s svobodno voljo v vesolju, vsi ostali ljudje okrog njega pa so v resnici programirani roboti. Nihče drug razen njega na tem svetu ne premore čustev ali dejanj po lastni volji; so samo stroji, ki Dwaynea programirano ljubijo, sovražijo, mu lažejo, ga zabavajo itd., medtem ko bog samo opazuje njegove reakcije in se ob njih neskončno zabava.

Dwayneov odziv na to razkritje je nadvse predvidljiv. Uspešni preprodajalec avtomobilov dobi kompleks vsemogočnosti in se odpravi na nasilni pohod, v katerem poškoduje enajst ljudi, vključno s svojim homoseksualnim sinom (ki je po senzacionalnem razkritju v knjigi navsezadnje le 'stroj za lizanje kurcev', kot se izrazi njegov oče), dokler ga ne prime policija in ga diagnosticira kot duševnega bolnika.


Mar pričujoča zgodba ne zveni nadvse domače? Dwayne Hoover se obnaša natanko tako kot tihi, miroljubni, vase zaprti piflar, ki na svojem računalniku požene GTA in ugotovi, da igra edinega človeka s svobodno voljo, medtem ko so vsi ostali samo ikone. Kako se odzove? Seveda tako, da se nemudoma odpravi na nasilen in krvav pohod po mestu, ki traja vse do policijske aretacije.

Sta torej mladenič in Dwayne psihopata? Paranoidna shizofrenika? Je njuno odkritje simulacije v resnici izzvalo njun nasilni izpad, ali sta dejansko storila le tisto, kar sta si že ves čas želela? Od razmaha videoiger je bilo seveda nemalo raziskav, kako in če sploh simulirane realnosti vplivajo na nasilnost mladostnikov. Rezultati so bili presenetljivo raznoliki (nekateri so ugotavljali, da videoigre v resnici povečujejo antisocialna in odklonska vedenja, spet drugi so zatrjevali, da je vse skupaj le izpuščanje odvečne energije in kot tako celo koristno), praksa pa kaže, da se zelo uspešni prodaji GTA-jev navkljub naše ceste še niso zapolnile s pobesnelimi dirkači in morilci. Jasno je samo to, da se v simulaciji obnašamo bistveno drugače kot v tisti bedni, enolični mlakuži, ki jo prepoznavamo kot realnost.

Kaj pa, če tega ne bi mogli ločiti? Še ne tako dolgo nazaj je med samooklicanimi vizionarji prevladovalo prepričanje, da videoiger v svetli tehnološki prihodnosti po videzu ne bo več mogoče ločiti od realnosti. Nadeli si boste vizir in – buf - izginili v svetu, ki bo do pičice enak tistemu, ki ga živimo trenutno. Ideja od zunaj stimulirane realnosti, ki bi izzvala našo »domačo«, seveda še zdaleč ni nova; z njo so se poigravale neštete literarne in filmske zgodbe kakor tudi videoigre same. Hej, vseh milijon delov Assassin's Creeda (vključno z zadnjim) je pospremljenih z neko bizarno okvirno zgodbo, kjer zgodovinske dogodke v igri zremo zgolj skozi genetski spomin akterjevih prednikov. Torej, simulirana resničnost v simulirani resničnosti.


Naslednji korak seveda že lahko slutimo. Kaj pa, če smo, tako kot je prepričan Dwayne Hoover, vseskozi že v simulirani resničnosti?* Kako bi sploh lahko vedeli, da nekaj zares je? Preprosto, tega ne moremo. Pomislimo zgolj na miselni eksperiment možganov v kadi. Hipotetično bi lahko bili samo skupina možganskih celic v kozarcu, ki jih znanstvenik stimulira in usmerja k razmišljanju, da je v resnici avtonomno telo s samostojnim življenjem. Naj bo ideja Matrice še tako prismuknjena, je že samo dejstvo, da je ne moremo dokazljivo ovreči, dovolj za dvom v naš lastni obstoj.

Če je torej res, da je naše življenje samo simulirana resničnost, potem nas čaka nič manj šokantno spoznanje, da nasilni psihopatski lik v GTA v resnici ni nič manj resničen od zdolgočasenega piflarja, ki ga upravlja. Še več, ker je akter v igri v resnici povsem odvisen od svojega upravljavca, potem smo logično prišli do razkritja, da je piflar v resnici že vseskozi bil psihopat. To ni njegov alter ego ali odraz neizraženega besa. Piflar je bil tisti, ki je zažgal bencinsko črpalko, sestrelil helikopter, pretepel nešteto mimoidočih in podstavil bombo v najbližjo restavracijo s hitro prehrano. Če ni nič resnično, potem je dovoljeno vse. Če pa je vse resnično, potem v resnici ni dovoljeno nič.

Zaprite piflarja! Le tako bo simulacija popolna.



* Jezdeci vsebine prevzemamo popolno odgovornost za vsakršno nasilno vedenje, ki bi bilo posredno ali neposredno povzročeno s tem razkritjem. Žal nam je. Zelo nam je žal. Oprostite nam.

ponedeljek, 24. november 2014

SAJFAJ KVART: THE VILLAGE

Disclaimer: za boljše razumevanje prispevka svetujemo branje Pattona Oswalta in njegovega poglavja z naslovom Zombi, raketa, puščoba.

Za lenobe krajša razlaga: pri obdelavi literarnih, filmskih ali igralskih znanstvenofantastičnih umetnin si pomagamo z razdelitvijo v tri vrste elementov:

1. rakete so v neprestanem odhajanju, rešitev vselej vidijo v napredku in iskanju novega reda,
2. puščobe v napredku vidijo grožnjo, uničujejo, ostajajo na mestu in se vračajo k tradiciji,
3. zombiji zavračajo in aktivno devolvirajo vsakršen družbeni red, zato so grožnja tako raketam kot puščobam.

* * *

La realidad no es siempre probable, o probablemente.

– Jorge Luis Borges

Vizijonar prve klase je bil Jorge Luis Borges, videl je dlje kot marsikdo, ki mu oči delujejo. Prvi med postmodernisti in hkrati predhodnik postmodernizma. Pojasnite to. Pravi postmodernizem, kot se to zanj spodobi. Mu pa tudi znanstvena fantastika dolguje merico spoštovanja, zaslužen je namreč za prikupen twist, ki bi smel nositi tudi kakšno ime v njegovo slavo; borhesizem -zma m (î) prikupen twist v podajanju zgodbe, ki navadni pripovedi o konkretnem in/ali individualnem primeru s svojo pojavo pristavi kozmične razsežnosti: borhesizem v literaturi; avtor v svojih delih pogosto posega po borhesizmih.

Tipičen borhesizem je tisti utapljajoči (ne)srečnež, ki se mu začne življenje vrteti pred očmi in potrebuje celo življenje, da lahko vidi, no, celo življenje. In, no, potem še posnetek posnetka celega življenja, za kar potrebuje še malo več časa. In perpetuum mobile. Če frjolični metulj zaspi in prične sanjati, da je Jorge Luis Borges – in to vsak dan, ali pa še huje, vsak dan neki drugi frjolični metulj – in se nato zbudi v sanjski svet in za trenutek pomislimo, kako lepo bi bilo, če bi bile sanje res in res le sanje, no, potem je to borhesizem. Averroes, ki tuhta, kaj je to igranje na odru in skozi okno opazuje otročad, ki simulira neko pripoved, je mili borhesizem, ampak je borhesizem.

Sedaj pa, dragi bralci, nadenimo svoje borhesistične naočnike in si zamislimo ZF delo z najbolj nenavadno zasnovo in dobili bomo The Village (2004). Kaj je pa znanstvenofantastičnega v Vasi ob gozdu, poreče nejeverni Tomaž. Vse. Kaj pa je tam znanstvenega, vztraja. Nič. In prav to je tako nenavadno. Godzilla je svarila pred eksperimentiranjem z nuklearnim orožjem – pa mi še kar cepimo atome! Alien nas je opozoril, da je tam zunaj več, kot lahko prenesemo – pa mi še kar plujemo v neskončnost! Terminator nam je dal jasno vedeti, da nas bo mašinerija fentala – mi pa – kot froci pred starši – še vedno iščemo, kje je tista meja med popolnim uničenjem in prizanesljivostjo. Nič nas ne izuči. Dolbemo tunele znanosti in iz izkopanega materiala zidamo babilonske stolpe tehnološkim pridobitvam in če so bile te še pred nekaj desetletji le slabih deset belih kišt električnih žic, postavljenih na različne kose pohištva po celi hiši; se danes ne odpravimo več na svež zrak brez pametne naprave v žepu. Tehnološke naprave niso samo plus in niso samo minus in ker smo ljudje precej brihtna bitjeca sama po sebi; ne glede na to, kaj pravijo pop-kolumnisti ali zavarovalniški agentje; običajno znamo izkoristiti te konglomerate čipov, kablov in umetne inteligence v svojo prid za max efekt. Jebiga, postale so del našega življenja.

Let the bad color not be seen. It attracts them.

In zato je ultimativno delo znanstvene fantastike v 21. stoletju: vas, ki živi v preteklosti. Borhesizem na filmskem platnu. Vsi komentarji filma na stran, izvedba je, kakršna je (morda je bila pa glavna greška režiserja Shyamalana, da je svoje delo jemal premalo kot znanstveno fantastiko!), v splošnem ostrih kritik na zasnovo ni bilo. Javnost je pljuvala predvsem čez dejstvo, da se suspenz iz umetnine umakne v prvi polovici filma in je druga le še dolgočasno romanje slepega dekliča (dobro odigrano, Borges, dobro odigrano) proti resnici in njen umor retardiranega oboževalca na poti do nje (čeprav se dvoboj hendikepirancev sliši res zabavna reč, je morda bolje film od ene ure dalje gledati na FF).

Ponovimo zgodbo: okoliščine? Prava puščoba. Pennsylvania v 21. stoletju, rekreiran, kot da se vse dogaja v 19. Vas, obkoljena s kilometri dreves, za gozdom visoka ograja in prepoved vožnje letal v okolici. Razlog? Tipično sajfajevski: ker je človeštvo okuženo z dekadenco, obsojeno je na smrt, bla bla bla. V bistvu, vas, ki jo vodijo pop-kolumnisti in zavarovalniški agentje. Pa kaj, kajne? Kdo jih potrebuje? Naj pojdejo živet po svoje, frdamani hipiji, brezmiselni zombiji, bolje nam je brez njih. Vse lepo in prav. Zombijevski paradiž. Vse lepo in prav, če se ne bi izkazalo, da je njihova mala komuna, zamišljena kot utopični raj na Zemlji, v resnici distopični Amišboro, ki zavrača vse, kar samo spominja na blasfemične vzklike francoske revolucije.

Fašistična oblast starešin v vasi vlada s pomočjo institucije kreatur. T. j. scoobydoojevskih kostumov, ki si jih sami nadenejo, ko je kateri koli od vaščanov prepogumno zakorakal v hosto in s tem prekršil kvazipremirje med krvavimi beštijami, ki živijo v zavetju gozda, rišejo rdeča znamenja po vratih vaščanov ponoči in grickajo poredne fantke, ki masturbirajo na lesenih straniščih: »Soseda je kriva, gospod Prašičoid, nosila je samo 29 kosov oblačil včeraj!« Aškao.

Never enter the woods. That is where they wait.

In zdaj resnični keč te anti-raketne propagande. Vas je bila dizajnirana v sedemdesetih (po tem, ko so zombiji požrli še zadnji LSD in jim je začelo zmanjkovati idej, kako živeti v fikciji), njen idejni vodja je bil eden od starešin, profesor ameriške zgodovine (pravi puščobnik, ne nosi ledra, nosi pa kožo divje svinje, ščetine jazbeca, kremplje Wolverina in ogrinjalo Rdeče kapice in nasploh izgleda kot kurent na metamfetaminih), sine bogate familije, ki se je odločil svoj denar vložiti v največjo iluzijo pred Happy, happy, happy kultom. Glede na to, da je vas tako stara le okrog trideset let, je jasno, da le mladina ne ve v resnici, kaj se dogaja; vsi v srednjih letih so le lažnive barabe. Ampak lažnive barabe v službi boljšega jutri.

Kje smo ostali? Aja, zgodba: Pa, evo, ena slepa tamala gre po zdravila skozi gozd. Rata ji. To je to. Film vači dober. Po oceni TFF 12. Priporočamo, stiskali se boste. Če dobro premislimo, je Vas ob gozdu eden od tistih Das Experimentov, ki se igrajčkajo z mularijo. In če je eksperiment, je znanost. Ergo, znanstvena fantastika. Kakšen borhesizem za konec.

ponedeljek, 17. november 2014

MĪMĒSIS

Brovarišice in brovariši,
medspletna situacija se zaostruje!

Razdelimo hitro igreIgrice na dva pola. Prvi pol so tiste, ki s pristno rekonstrukcijo kar se da popolno poustvarjajo dejanskost, drugi pol pa tiste, ki se tega posnemanja lotijo namenoma odprto. Vzemimo v roke moderno vojaško taktično simulacijo Arma 3. Na vsakem koraku gre skorajda izven svojega udobja, da igralcu rekreira čisto, pristno izkušnjo vojskovanja v 21. stoletju. Od visoko poligonskih slik opreme, detajliranih oklepnih vozil do zadnje praske, vpliva vetra in koriolisove sile na balistiko, naravnih pojavov, problema orientacije, uravnavanja srčnega utripa itd. Še več, vpeljuje celo pravo pravcato moderno skepso in igralcu, češ »vem, da so stvari lahko še bolj popolne, izvoli, naredi sam!« ponuja na voljo elementarne gradnike igralnega pogona, s katerimi lahko igro naprej kreira po lastni volji. Spet druge, denimo športne simulacije, si v rekonstrukcijsko polje vzamejo športne panoge, igre z avtomobili poustvarjajo čim bolj pristno vožnjo športnih avtomobilov itd. Igre kot na primer Bastion, Limbo pa se odvijajo v fantazijskem, povsem fiktivnem svetu s fiktivnimi liki in fiktivno zgodbo.


Ljubezen do svoje sestre ali pa iskanje lastne usode sta, predvidevam, mnogo bližje zgodbam vsakdanjega življenja kot napad na sovražni konvoj v Arma 3, čeravno je vizualna podoba slednje mnogo bolj dovršena od risanih, črno-belih »noir« karakterjev, ki iz izometrične perspektive hodijo po platformah na nebu. Zdi se torej, da je realističnost neke vrste merilo, po katerem merimo reprezentacije objektov v igri, a da nima neposredne povezave z realizmom. Tako kot Arma 3 omogoča realistično bojevanje, na enak način Need for Speed omogoča realistično tekmovanje z avtomobili, čeprav le virtualno, širom po svetu po natančno rekonstruiranih lokacijah iz dejanskega okolja.

Realizem je kontekst, mreža razmerij, ki se prek družbene resničnosti prenaša v igralni prostor in nazaj. Gre torej za neko temeljno razmerje med igro in igralcem. Alexander Galloway to imenuje »zahteva po stvarnosti«. Ta dinamika narekuje nujnost, zaradi katere danes ni več mogoče iger obravnavati izven družbenih okvirov, znotraj katerih se igrajo, in še več, znotraj katerih so narejene. Tako na primer igra Special Force, ki jo je izdala centralna internetna pisarna Hezbolaha, povprečnemu najstniku Zahoda ne predstavlja neke izkušnje realizma, še več, najverjetneje bi jo preprosto prezrl zaradi zastarelega grafičnega pogona in okorne mehanike. Ravno obratno pa velja za nekega Palestinca, ki igro igra v okupiranem območju. Za realizem v video igrah je torej ključna zvestoba družbenemu kontekstu, oziroma še več, zvestoba tistemu kontekstu, iz katerega črpa in ga poizkuša reprezentirati. Rečeno strnjeno, realistično je način reprezentacije, realizem pa stopnja zvestobe predmetu, ki ga reprezentiramo.

ponedeljek, 10. november 2014

UBOŽEC

Nažgan se je plazil po hostlu in milostljivo prosil mimobežnico, ali bi mu le dala fukat. Da je čist, da kadi samo občasno in da njegov kurac sicer ni dolg, je pa tanek, jim je razlagal in upal, da ga bo pa danes končno kaj namočil, tiča namreč. Všeč si je bil. Ne od pijače. Res se je rad pogledal v ogledalo, rad si ga je drkal pred njim in si predstavljal, kako na svojega kurca nabija najlepše pičke Slovenije – še ni spoznal dovolj orbite, da bi lahko rekel sveta. Nič ni dobil tistega večera. Splazil se je v svojo posteljo v sobi polni tujcev, ki jih še ni poznal. Vsi so spali. »Pizduni,« si je mislil. »Vlažne pizde vam pred vrati ždijo, vi pa nič,« je rekel polglasno in se zvlekel v posteljo. Ni jih prebudil. Sicer pa čudakov po sobanah za 7 € na noč niti ne manjka in ljudje okoli njega so bili takšnega sranja čudnih neprisebkov že navajeni.


Zbudil se je zjeban, slan, kurac mu je spet stal v prazno. Ona tam na sosednji postelji je to erekcijo sicer videla, a je niti ni cenila, normalno je, da pijance scat tišči. Pol sveta je pizdun prebrodil, da bi končno izgubil nedolžnost pa nič od tega. Bil je revež, ki si je želel otrok, zavoljo tega pa je vendar moral prej pofukat kakšno slastno in izmuzljivo deklico. Takšno z rokami, nogami in luknjo nekje vmes, baje da celo tremi. »Pičke imajo tri luknje,« so mu razlagali analfabetični prijatelji. Niti se mu ni šlo toliko za fuk, kot se je gnal za to, da bo lahko kolegom rekel, da je prasico na mizi od zadaj poknil v rit in da jo je bolelo. In če bo delal otroka, je hotel žensko pofukat vsaj še dobro. Svojemu otroku ne bi mogel pogledat v oči, če ne bi njegovi mami vsaj petkrat prišlo. Nesmisel. »Otroci se delajo v ekstazi,« je vedno pravil in si ga žlajfal ob slikah svoje faksovske ljubezni. Dolga punca. Srednje debela. Velikih oči. Ogromne duše in srca. Z njo je začel verjeti svoji novi pogruntavščini, da velika duša zahteva več mesa. Še dobro, da ni nikoli izvedel, da je imela Tanja največjo, najbolj mesnato in najbolj sočno pičko na medicinski fakulteti. Želela si je postati psihiatrinja. Bolnica in psihiatrinja. Bolnica in psihiatrinja z veliko pičko. Joj, če bi to vedel, kako bi se mu mešalo. Kako bi šele potem podrkaval pred ogledalom.

Vstal je, se stuširal. Šel je na zajtrk in poslušal. Sami pofukani Nizozemci. »Ti pizduni so res povsod,« je mlel po mislih in gledal stegna ob sebi. Tako je gledal mimo svojega posušenega kruha, namazanega s koščki masla, ki se niso dobro stopili in razmazali, ki se sploh niso razmazali, in jo fukal, to jutranjo sosedo, v mislih. Izgubljal je nedolžnost, še predno mu je uspela reči dobro jutro. »Hey!« je izdavila iz zapolnjenega grla s sladkorjem iz marmelade in z maščobo iz masla, iz zapolnjenega grla s še včerajšnjim katranom ter temnim pivom. In naš pizdun se je zaljubil. »To je to,« je kriknil, tega itak nihče ni razumel. Odvrnil je polnemi hello, jo pogledal še malo v oči in se zavedel, da bi prav danes lahko končno izgubil nedolžnost. »You know, you never know what a new day will bring you, dear goodmorninglejdi.«

ponedeljek, 3. november 2014

KAKO IGRATI. SAJFAJ KVART: THE MATRIX

Disclaimer: za boljše razumevanje prispevka svetujemo branje Pattona Oswalta in njegovega poglavja z naslovom Zombi, raketa, puščoba.

Za lenobe krajša razlaga: pri obdelavi literarnih, filmskih ali igralskih znanstvenofantastičnih umetnin si pomagamo z razdelitvijo v tri vrste elementov:

1. rakete so v neprestanem odhajanju, rešitev vselej vidijo v napredku in iskanju novega reda,
2. puščobe v napredku vidijo grožnjo, uničujejo, ostajajo na mestu in se vračajo k tradiciji,
3. zombiji zavračajo in aktivno devolvirajo vsakršen družbeni red, zato so grožnja tako raketam kot puščobam.

* * *

V Matrici in njenih odvodih najdemo precej scen, kjer se bogati, vseobsegajoči virtualni svet razkrije kot tisto, kar naj bi bil v resnici – dolgočasna zelena binarna koda. Niz ničel in enic. Dokler Neo živi v njej, je preprosti računalničar g. Anderson. Spregleda šele po dolgotrajnem prepričevanju, ko mu Morpheus in ostali že dve uri vbijajo v glavo, da je svet okoli njega zgolj iluzija. In postane Izbranec, superheroj s čudovitimi sposobnostmi letenja in izogibanja kroglam. Samo uvideti je moral, da je Matrica v resnici le komplicirana programska koda. Kaj se je torej spremenilo?

Na neki način se Neo obnaša kot obseden igralec, ki neko računalniško igro preigrava toliko časa, da spregleda njeno pravo naravo. Ni važno, ali gre za futuristično streljačino, srednjeveško strategijo ali fantazijski RPG. V končni fazi je vsaka igra na računalniku ali konzoli, sprogramirana v jeziku, ki ga je moč dešifrirati, streti in razdelati v nize ničel in enic – kot takšno pa jo je mogoče izigravati in z njo manipulirati. In tako najbolj predani igralci vselej odkrijejo razne trike, s katerimi prestopijo meje svojih od boga (razvijalca) danih vlog in se sami povzpnejo do polbožanstva. Igra postane njihov dominion, v katerem so nesmrtni, neranljivi, lahko letijo in se po potrebi seveda tudi izogibajo kroglam iz nasprotnikovih pištol.

Najlepši primer tovrstne eksploatacije je t.i. »speedrun«, to je princip igranja, pri katerem moramo čim hitreje z začetka igre dospeti do njenega zaključka. Nekateri tovrstni princip pripeljejo do skrajnosti: na Youtubu tako najdemo posnetek »speedruna« skozi Half Life, ki običajno peturno igro skrajša na pičlih dvajset minut.


V njem je toliko manipulacije, da sama zgodba pravzaprav sploh nima več nikakršnega smisla. Seveda, avtor posnetka je igro že tolikokrat preigral, da mu prefinjene nianse ne pomenijo več ničesar in zato poslej išče le še luknje ali pomanjkljivosti, ki bi jih lahko izkoristil za svoj hitrostni podvig. Novemu igralcu, ki z igro še ni seznanjen, pa bi takšen posnetek povedal kaj malo ali pa sploh nič. Bistveno bolj bi si pri spoznavanju špila lahko pomagal s t.i. »longplayem«, ki predstavlja popolnoma drugo skrajnost – v njem naj bi igralec naravnost obsedeno sledil zgodbi in vsemu, kar bi razvijalec vanjo postavil. »Longplayer« tako preišče vsak kotiček, preveri vsako sliko na steni, preigra vse možne dialoge in odpre vse škatle (seveda v pričakovanju, da bo odkril kakršenkoli dodaten namig ali »easter egg«). Ta princip terja znatno več časa, v primeru Half Lifea tja do šest ur in več.

Očitno je, da smo trčili ob dva precej radikalno različna načina, kako »igrati«. Za lažje razumevanje vzemimo dva šahista – izurjenega velemojstra in otroka, ki se je šele prvič srečal s šahovnico in figurami. Slednji bo verjetno najprej preučil figure in občudujoče zrl v prefinjeno izrezljanega konja ali kralja, preden se bo sploh naučil njihove »pravilne rabe«. Staremu šahovskemu mačku pa bodo figure in pravila tako samoumeven pripomoček, da se z njimi sploh ne bo posebej ubadal, dokler bodo služile svojemu namenu. Zanj bo šah le še niz kod, s katerimi si bo pomagal do zmage. Konja na C2, šah kralju na D4 in tako naprej.

Romantika proti učinkovitosti. Brez dvoma bi velemojster in otrok s prezirom ali vsaj nezaupanjem sprejemala način igranja drugega. Pa vendar bi težko postavili trditev, da je kateri od njiju bolj prevzet nad samo igro kot drugi. Enemu bi lahko očitali, da šaha sploh še ne razume, drugemu pa, da šaha ne razume več – ker je v svoji obsedenosti s samim igranjem in zmagovanjem že zdavnaj pozabil na prefinjeno hierarhijo srednjeveških likov in vojne, ki naj bi jo figure uprizorile skozi igro.

Vrnimo se k Matrici. Ta je bila zamišljena kot popolna računalniška igra, katere ideal je bil zastavljen že zgodaj v devetdesetih. Igra s popolnoma prepričljivo grafiko, brezhibnim zvokom, realističnim okoljem in liki s popolnim voice-actingom. To bi bila igra, v katero bi bil igralec tako vpet, da je sploh ne bi več mogel ločiti od resničnega življenja. In tako je posledično tudi ne bi več mogel zavreči. A kot že sam film bistroumno ugotovi (hote ali nehote, to v tem trenutku ni bistveno), je tudi popolna računalniška igra še vedno podvržena različnim stilom igranja – in ko se je enkrat lotijo speedrunnerji in velemojstri, bo tudi najlepša iluzija hitro razpadla v ničle in enice.

ponedeljek, 27. oktober 2014

JUŽNO OD ZLA

The deepest circle of hell is reserved for betreyers and mutineers.
– Jack Sparrow

The good, the bad and the evil so antične kategorije, ki nikoli niso zares imele smisla. The good in the evil sta reč perspektive, zato pa ima pred in po vsakem sporu tako ena kot druga partija svoj prav. The bad je zamišljena skupnost, ki goodie-two-shoesom daje tolažilni občutek, da obstaja sivo polje, polno potencialnih rekrutov, ki bodo stopili na njihovo stran, ko bo izbruhnil večni konflikt. Agonija izbire je seveda v tem, da bodo prav teiste ovčice in ovni potegnili z zlom, če jih ta na mizo postavi ponudbo, ki je ne bodo mogli zavrniti.

Če nas je žanr pravljice naučil kar koli, je to spremenjeni svet, ki ga vidimo šele, ko se enkrat začnemo zavestno odločati za prevzemanje odgovornosti za lastna dejanja (ali ne-dejanja), ki pa so le posledica izbire, ki nam je na voljo. Ko enkrat izberemo, kam v tem vesolju sodimo sami, slej ko prej izginejo vsi Absoluti, sami pa smo izgnani iz Raja, kjer nas je večno pazil Veliki brat in obsojeni na tavanje po deželi Nod, vkup z ostalo čredo, čakajoč na pastirja, ki bo vedel ločiti the good od the evil.

Da ne užalimo pravovernih navdušencev, predvidevajmo, da se je pastir zamudil za nekaj stoletij. Danes in tu ga ni (ne še, calm down). Vse, kar je, je trop ovac, širno sivo polje sedmih milijard posameznikov, ki se med seboj imenujemo the bad. Skupina razvijalcev računalniških iger Blizzard preigrava to strukturo že lep čas, pravzaprav iz nje gradi dve veliki mitologiji z eno in isto poanto. V času, ko je pravljica zapustila literaturo, so računalniške igre prevzele vlogo objekta-poučevalca (in premnogo psevdoarheologov je začela motiti mivka v vagini). In partikular si poglejmo primer iger Warcraft III: Reign of Chaos (2002) in Diablo III (2012) ter njuni razširitvi The Frozen Throne (2003) in The Reaper of Souls (2014).


Dobro desetletje nazaj smo reševali Azeroth pred (ponovno) invazijo Archimonda, ki je povedel sile Goreče legije demonov iz Izprijenega dna. V borbo smo čustveno toliko bolj vpleteni, ker smo sami pomagali priklicali glavnega generala krdela the evil v svet preko Arthasa in Kel'Thuzada. Zadnja bitka poteka v Kalimdoru, celini Nočnih vilincev in njihovih the good pol-bogov, ki sprva zavrnejo našo pomoč, češ da smo orki in ljudje the bad, ko pa ugotovijo, da brez nas ne bo šlo, podamo roke v stisk in pritiskamo do zmage.

Deset let kasneje rešujemo Sanctuary pred (ponovno) invazijo Diabla, gospodarja groze (na neki točki samega sebe celo poimenuje: »I am Legion!«), ki je povedel sile demonov iz Pekla. V borbo smo čustveno toliko bolj vpleteni, ker smo sami pomagali priklicati t.i. Izvirno zlo – the evil – v svet preko Adrie. Zadnja bitka poteka v Visokih nebesih, svetu angelov in njihovega the good Angelskega koncila, ki sprva zavrne našo pomoč, češ da smo nephalemi the bad, ko pa ugotovijo, da brez nas ne bo šlo, podamo roke v stisk in pritiskamo do zmage.

A dokler bo na svetu the bad, ta ne bo varen.

Ko se Azeroth ravno dobro začne postavljati na noge, se pojavi Illidan Stormrage, izdajalec, ki se odloči, da bo zlu (ki ga po novem predstavlja Arthas-Ner'zhul, bivši the bad) napravil konec, naj stane, kar hoče. Illidan je krilati Nočni vilinec, pripadnik višje rase, vihteč dve ostri badass rezili, brat Furiona, predstavnika vsega dobrega. Na poti do svojega cilja mu je malo mar, kaj ga ovira. Ne glede na to, da je sam the bad turned the evil (ko konzumira Gul'danovo lobanjo, postane celo zlobnejši od zla, saj se je za zlo zavestno odločil), svoje poslanstvo vidi kot esencialno in pravično. Na kraju ga ponovno pokončamo z Arthasom in Azeroth lahko znova zadiha lakše.

Ko se Sanctuary ravno dobro začne postavljati na noge, se pojavi Malthael, izginuli angel, ki je svojo vrsto zapustil, ko so ga najbolj potrebovali in ki se odloči, da bo zlu (ki ga po novem predstavlja človeška rasa, bivši the bad) napravil konec, naj stane, kar hoče. Malthael je krilati angel, pripadnik višje rase, vihteč dve ostri badass rezili, brat Tyriela, predstavnika vsega dobrega. Na poti do svojega cilja mu je malo mar, kaj ga ovira. Ne glede na to, da je sam the bad turned the evil (ko konzumira črni kamen duš, postane celo zlobnejši od zla, saj se je za zlo zavestno odločil), svoje poslanstvo vidi kot esencialno in pravično. Na kraju ga ponovno pokončamo z nephalemom in Sanctuary lahko znova zadiha lakše.


Illidan in Malthael, ne glede na to, kakšna übercarja in v resnici tragični osebnosti sta, morata umreti (Illidan umre šele v dodatku za World of Warcraft, a umre, jebemti), da se otroci lahko naučijo pomembne lekcije. Ko enkrat stopiš na pot pravičnosti in the good, je največja nevarnost, če dobremu obrneš hrbet. Še vedno, kljub pravilni odločitvi, ti bodo okoliščine ponujale izbiro in pomembno je, da se ne zarotiš proti dobrotnikom, sicer te čakata Dantejev deveti krog in damnatio memoriae. Še ko se enkrat odločiš proti the evil, ta še vedno oblega tvojo trdnjavo. Še ko si enkrat med the good, si v resnici le the bad (ampak the good pastir prihaja, no joke, don't worry). Spoznanje o nujnosti pravilne odločitve pri vsaki izbiri je prav tako močno, kot pri kateri koli pravljici, le da tokrat otroci ne le berejo o tem, ampak morajo za to celo nekaj storiti.

ponedeljek, 20. oktober 2014

IŠČE SE IGRA!

Nekega marčevskega večera leta 2002 se je v zakotnem delu že tako zakotne ameriške zvezne države Missouri odvil nadvse interesanten prizor. Njegova milost, okrajni sodnik, Stephen N. Limbaugh starejši, se je v zavetju svojega doma usedel za računalnik in sumničavo preveril, ali ga kdo slučajno opazuje skozi napol zastrta okna. Nato je iz torbe privlekel nekaj disket in CD-jev, na katerih je pisalo »Doom«, »Resident Evil«, »Mortal Kombat« in »Fear Effect«. In tako je preživel nekaj večerov s svojo sivo beležko, strmeč v ekran, bombardiran z zvoki in podobami razstreljenih peklenščkov ter odtrganih lobanj. Ko je zaključil, je vse omenjene programe vestno izbrisal s svojega trdega diska, nosilce pa vrnil v sterilizirano in zatisnjeno prozorno vrečko, na kateri je z velikimi črkami pisalo: »DOKAZNO GRADIVO«. Zadovoljno se je preoblekel v spalno srajco in se pridružil ženi v postelji. Tiho ji je zašepetal, da je razrešil tisti težaven primer, o katerem ji je govoril prejšnji teden. Ženica se ni odzvala; morda ga je užaljeno ignorirala, ali pa je celo v resnici že zaspala.

22. aprila 2002 je Stephen N. Limbaugh starejši v dvorani okrajnega sodišča udaril s svojim smešnim, malim kladivcem in razglasil, da svoboda govora in izražanja, ki je sicer zajamčena s prvim amandmajem ameriške ustave, ne velja za računalniške igre. Amandma je sicer mogoče uveljavljati v vseh umetniških oblikah, od slikarstva pa vse tja do filmske in glasbene sfere. A videoigre, je ugotavljal častitljivi sodnik Limbaugh, ne ustrezajo omenjenim kriterijem, po katerih bi jih lahko ščitila ustava. Ne podajajo nikakršnih idej ali ekspresij, ki bi jih bilo to ali katerokoli drugo sodišče dolžno zaščititi. Zatorej, je sklenil, spadajo videoigre na področje namiznih iger in športa; lahko so dobrodošla prostočasna dejavnost, ne pa umetniška oblika.


Dejansko je imela njegova milost veliko srečo, da se je pisalo leto 2002 in ne 2012. Če bi takšna zgodba prišla v javnost zadnjih nekaj letih, bi internetni kabli po svetu kaj hitro klecnili pod težo zmerljivk, zbadljivk, parodij in osebnih žalitev ali celo groženj. A primer je bil relativno nepomemben in je na njegovo veliko srečo odplaval pod radarjem občutljive in vse tesneje povezane igričarske skupnosti. Stephen N. Limbaugh je tako odplaval v pozabo, problem umestitve računalniških iger pa je ostal.

Načeloma nam ne bi bilo težko ovreči argumentov, ki jih je podal sodnik iz Missourija. Morda Mortal Kombat res ni najbolj posrečena izbira primera, na katerem bi iskali umetniški izraz z estetsko ali moralno vrednostjo. Enako težko bi ga iskali v umotvorih Marquiza de Sada, ali pa pri Ameriškem psihu in 50 odtenkih sive. Videoigre so pred 15 leti še vedno trpele za porodnimi krči, podobno kot stoletje poprej filmska umetnost. Slednja se s kompleksom inferiornosti spopada celo danes: kolikokrat ste že slišali, da film nikoli ne more preseči svoje knjižne predloge? Takšen izziv bi lahko teoretično tudi obrnili: si predstavljate, da bi po uspešni filmski predlogi lahko napisali enako kakovosten roman ali pa kratko zgodbo? Bi negativen odgovor na to vprašanje pomenil, da je v resnici literarna umetnost inferiorna filmski?


Čeprav računalniške igre za razliko od filmov ne bodo potrebovale stoletja, da bi se uveljavile kot samostojna in polnovredna forma (če že ne enakovredna), pa bodo še nekaj časa ostale v talečem se kotlu popkulturnega entertainmenta, kjer se redke mojstrovine kuhajo skupaj s tono lahko prebavljivega sranja. Kakor nakazuje aktualna afera #gamergate, so tudi igralci sami pogosto razdeljeni med tem, ali so igre samo stvar prostočasne zabave (jeu-pour-jeujizem?), ali pa bi jih morali obdelovati s pozornostjo in odgovornostjo, ki pristoji umetniški obliki. Že spet ne moremo zgrešiti vzporedne debate v književnosti – ali se z branjem izobražujemo (rastemo itd.) ali zabavamo? Razlika je le v tem, da ima literarna produkcija nadvse utečen sistem analitikov in kritikov, ki nemudoma ločijo seme od pogrošnega plevela, medtem ko je igričarska skupnost povečini prepuščena IMDB-jevskim ocenam in površnim recenzijam, od katerih so neredke že vnaprej naročene in neprimerno »sponzorirane«.

Sklep je zatorej jasen. Ni važno, ali so videoigre zaščitene z ustavnimi amandmaji. Ni važno, ali bi njihovega najbližjega sorodnika našli v šahu, nogometu ali Dostojevskemu. Potrebujemo teorijo računalniške igre. Potrebujemo analitični aparat, s katerim bomo lahko zmrcvarili videoigro in ji pokukali v drobovje. Iščejo se diplome, magisteriji, doktorati na temo Pacmana. Iščejo se odbori feministk in etničnih manjšin, ki bodo opozarjali na nedopustne stereotipe v Tetrisu. Iščejo se marksisti, ki bodo iskali (in našli) razredni boj v Pongu.

Dejstvo je, da bodo računalniške igre zavladale svetu. Pomembno je, da družboslovcev ne ujamejo nepripravljenih.

ponedeljek, 13. oktober 2014

DAN V ŽIVLJENJU FUNKCIONALNEGA NARKOMANA

Obstajajo filmi, ki jih ni pogledal Slavoj Žižek, obstajajo reke, ki jih ni preplaval Martin Strel in obstajajo dejstva o deltoidih, ki jih ne pozna niti Satirični Rosomah. In prav tako obstajajo besedila, ki jih ne more prebrati glas, ki ne pripada njegovemu avtorju.

Naslednji tekst naj vam torej prebere sam Chris Rock.

* * *

7:00. Počasi se zbudi, se spravi pod tuš, nato nase vrže nekaj od štirih kosov oblačil, ki so mu še ostala (denar za obleke je denar, vržen skozi okno).

8:15. V službo pride petnajst minut prepozno. Že šestdesetič letos. Se niti ne potrudi z izgovorom. Namesto tega se pretvarja, da je neznosno zaposlen. Uspe mu opraviti nekaj reči.

Kosilo. Zvrne veliko steklenico Smirnoff vodke z okusom in pogoltne 6-pack krofov iz Spara. Alkoholnega zadaha se reši s paketom žvak. Ne sme zapraviti preveč denarja, ker bo sicer posegel po rezervi, namenjeni za fiks. Zato mora previdno izbirati »obroke«, ki ga bodo nasitili.

17:00. V gneči se zmuzne na trolo na poti domov (prišparanih evro in dvajset centov na vsako vožnjo se resno pozna, če potrebuješ drogo).

17:45. Trola se ustavi pred domačo ulico in nemudoma odpravi do klopic, kjer so že zbrani vsi lokalni nefunkcionalni narkiči. Skupaj počakajo na ostale funkcionalne narkiče, da se vrnejo iz služb.

18:30. Banda je končno zbrana na kupu. Nekdo vpraša: »Kdo bo prinesel pir?« Nabavijo plato in posedajo v krogu, prižigajo špinele in razpravljajo o svojih načrtih.

Eden bo kupil avto.

Drugi si ogleduje bajto.

Nekdo omeni, da bo šel na Jamajko.

Četrti gre na tekmo Olimpije.

Zadnji omenja neke skupinske naložbe v fonde.

Tujcu, ki gre slučajno mimo, se zdi to popolnoma normalen pogovor. A kdor jih pozna, ve, da gre za totalen bulšit. Eno in isto govorijo že šestnajst let.

20:30. Čas, da se odpravi domov. Vstopi v hišo in pozdravi mamo. Ona ne živi z njim, ker bi bila stara in bolna in bi potrebovala pomoč. Ona je tam, ker on živi z njo. Kljub temu, da svojim prijateljem razlaga, da je on tisti, ki plačuje najemnino, ji v vseh teh letih ni dal niti desetih centov. Ker ji ne krade, vsaj ne veliko, in ker ni nasilen, ga ona nekako še vedno tolerira.

21:08. Mama ga pokliče. Anja, ena od njegovih punc, ga kliče po telefonu. On je star 38 in ona 17. In ne pametnih 17. Zakaj bi hotel biti 38-letnik z butasto 17-letnico? Ker lahko samo ona pade na njegove fore. Samo na butasto 17-letnico bi lahko naredil vtis s tem, da ima čisto svojo sobo. Pogovarjata se, potem on reče: »Se vidiva.« To je skrivna koda za: »Pridi takoj, potrkaj na zadnja vrata.« Tako je mama ne bo slišala.

21:25. Z Anjo pokadita drugi džojnt večera. Brez uspeha se trudi načeti pogovor, a ker v resnici nimata ničesar skupnega, se samo pofukata.

22:15. Ona mu po seksu začne težiti, da je nikoli nikamor ne pelje.

»Kdaj bova šla skupaj na večerjo?« ga vpraša.

»Greva zdej,« ji hitro odvrne. Sprehodita se do bližnjega McDonald'sa. Hrano naroči on: »Dejte mi običajno.«

22:33. Ko ravno hodita iz Meka, srečata njegovega prijatelja Klemna, ki brez 'živjo' stopi do njiju in reče Anji: »Ali nama oprostiš za sekundo?« Štiri minute se pogovarjata na samem, nato se vrne k Anji: »Jaz in Klemen morava poskrbeti za neko stvar.«

Iz vrečke vzame pivo od doma in Big Maca, drugo pusti njej in ji reče, da se slišita kasneje.

»BTW,« se spomni, »ali imaš mogoče deset evrov za posodit? Ti vrnem jutri.«

»Ampak jaz sem plačala za hrano in že včeraj sem ti dala deset evrov,« zmedeno odgovori ona.

»Ne seri, no, pa dej keš,« izgublja živce.

Anja seže v žep in mu da dva zmečkana bankovca za pet evrov.


22:40. S Klemnom stopita do Davida, dilerja. Skupaj sta nabrala dvajset evrov za kokain. Zakaj samo dvajset? Ker bo samo malo navlekel in šel zgodaj spat, ker hoče biti spočit za službo naslednji dan.

22:53. Skupaj odideta h Klemnu domov. Vstopita skozi zadnja vrata. Tudi Klemen še vedno živi z mamo. V kleti prižgeta bong in dišeče svečke, da bi prekrila vonj.

Polnoči. Zaradi nekega čudnega razloga sploh ni tako zelo utrujen. Reče si: »Ah, kurac, rabim sam še mal.«

Misli si, da bi bilo verjetno šest ur spanja dovolj. Sprehodi se do bankomata, dvigne denar, ki ga je dal na stran za otrokovo preživnino. Potem pohiti nazaj k dilerju.

1:15. Vse sta konzumirala in čas je, da se odpravi od Klemna domov. Odločen je, da se ga ne bo več zadel. Ne more. Nima več denarja. Poleg tega potrebuje spanec. Ko pride do hiše, zagleda znan obraz na dvorišču. Maja, njegova punca. Narkič.

Ko je bila še v srednji šoli, je bila najlepša bejba na maturantskem plesu in si ni dala opravka z luzerji, kot je bil on. Zdaj, ko je narkomanka, sta se blizu – kar pomeni, da mu ga bo potegnila, če ji obljubi figurico iz kinder jajčka, ki jo lahko proda za fiks.

Pove mu, da je bila pri Davidu, ki ji je rekel, da sta s Klemnom pravkar odšla: »Imaš kaj robe?«

Spomni se, da ima v žepu še zavojček, ki ga je skril pred Klemnom.

1:48. Splazita se v hišo njegove mame in po prstih v njegovo sobo, kjer se ga zadeneta. Potem se brez uspeha trudita pogovarjati, ker pa poleg mamil nimata ničesar skupnega, se samo pofukata. Dejstvo, da spi z različnimi ljudmi – brez kondoma – da bi dobila za fiks, ga ne odvrne od fuka z njo, prav tako brez kondoma. Nekako še vedno verjame, da je 99 procentov ljudi z AIDS-om homoseksualcev. Preostali en procent so lažnivi pedri.

2:20. Še kar se ga hoče zadeti. Misli si: »Hej, če spim štiri ure, bo tudi čisto OK.« Ampak nima denarja. Razen evra in dvajsetih centov, ki jih bo ali pa ne bo naslednji dan porabil za trolo. Začne brskati po hiši in iskati stvari, ki jih lahko nese Davidu. Skuša vzeti stvari, za katere ve, da mama ne bo opazila, da manjkajo. Npr. eden od zvočnikov radia. Sigurno ne bo ugotovila, da manjka zvočnik, mislila si bo, da je radio malo čudno namontiran. Vzame vse pare vilic iz seta srebrnine. Saj lahko jé kotlete tudi z žlico. Pograbi celo četrt kile mlete govedine, ki jo je postavila v korito, da bi se stalila čez noč za bolonjsko omako. Konec koncev je pa to za njeno dobro. Rdeče meso ubija.

Pri Davidu ugotovi, da mu manjka še približno polovica za dobo. Za naslednjo uro in pol se prelevi v zvodnika, medtem ko se Maja nastavlja pod svetilko in obrne par trikov. Vrneta se k Davidu, nabavita nekaj bele, odhitita nazaj k njegovi mami in se zafiksata.

Še en brezuspešen poskus pogovora in še več fuka brez kondomov. Potem ji reče, da mora iti, ker bo kmalu zora in noče, da bi kdor koli videl, da fuka z narkičem. Vidite, on se ga rad zadeva, ona je narkič. Razlika.

Maja brez haska odide, ker je zadeta kurba in spi točno tam, kjer omaga.

4:30. Misli si, da bo OK, če spi vsaj tri ure. Točno takrat zasliši trkanje na zadnjih vratih. Anja je. Pravi, da ne more zaspati in on začne sumiti, da je tudi ona postala pravi narkič. Vseeno jo spusti v hišo in v postelji skupaj padeta v delirij. Ko ga zbudi alarm ob sedmih, se odmaje v kopalnico, na hitro oprha in obleče. Anjo pošlje v gimnazijo, sam pa se odpravi na novi dan težkega dela, kjer bo poskušal – kolikor se da resno – postavljati nove temelje Zmajskega mostu.

ponedeljek, 6. oktober 2014

VI

se nadaljuje

Iz pisarne socialne službe se je vrnil prav tako razkurjen kakor jaz. No, verjetno še bolj, ker je dejansko verjel, da se bo nekje že našla postelja zanj. Pol ure kasneje je še vedno klel sistem in birokrate ter njihovo brezsrčnost, nadaljeval pa z Maročani, ki so – po njegovem – preplavili to državo, zdaj pa »poštenim« klošarjem kradejo postelje ...

Meni je bilo malo mar. Spanja na ulici nisem doživljal kot kruti vsakdan, ampak kot nevsakdanjo, zanimivo izkušnjo, celo avanturo. Poleg tega sem imel svojo spalko, ob sebi izkušenega predstavnika bilbaške vagabundske scene in neomajno prepričanje, da se mi ne more pripetiti nič slabega. Ali vsaj slabšega.

Šele leta kasneje sem izvedel razliko med frazama in če se sedaj spomnim preteklega, se moram na glas zasmejati. Puta madre je v španščini precej groba žaljivka, ki je ne gre uporabljati zlahka – če sploh. De puta madre – po meni nerazumljivem ključu – pomeni nekaj neverjetno dobrega. D best. Pa se ne smejim ogromni pomenski razliki. Izgleda, da moj prijatelj za razliko med frazama ni vedel in je vsakič, ko je klel, čez karkoli mu pač ni bilo po godu, uporabljal ono drugo. Kako človek, ki naj bi preživel toliko časa v Španiji, te razlike ne bi poznal, mi sicer ni jasno, a je zato kratek čas, ki sva ga preživela skupaj toliko bolj komičen. De puta madre, ko je začelo ponovno deževati. De puta madre, ko mu je zmanjkovalo vina. De puta madre, ko ni zbral dovolj drobiža in puta madre, ko je na peronu avtobusne postaje našel pet evrov.

Tako sva sedela na klopci in proslavljala njegovo najdbo. On z vinom, jaz pa pravzaprav zgolj s čudenjem nad situacijo, v kateri sem se znašel. Razen spalke, oblačil na sebi in par drobnarij, ki so se zatekle v moj žep, nisem imel lastnine. V centru Bilbaa sem si klopco delil s prijetnim sogovornikom, ki mi je vedno znova ponujal vino, ki sem ga vedno znova zavračal; pel njegovo glasbeno željo: Stairway to Heaven in končno imel dovolj časa za svoje priljubljeno opravilo opazovanja ljudi. Življenje je bilo čudovito.

Povedal sem mu o svojih namenih in Jakobovi poti, ki se jim je odobravajoče priklonil. Tudi sam je imel nekoč namen opraviti to pot, a je sedaj prestar, noga ga več na uboga, v žilah pa ima preveč rujnega. V svojem mladostniškem »vse je mogoče« zanosu sem mu takoj predlagal, da se podviga lotiva skupaj. Oči so se mu zasvetile, nasmešek, ki ga je poskušal skriti, pa je razodel več, kot si je upal priznati sam sebi. Razpihana žerjavica je kmalu zopet ugasnila pod požirki vina in besedami: »Ne, ne, prestar sem, noga me ne uboga, vino pa mi je kri že preveč razredčilo.«

»V Španiji se ti ni treba bati lakote,« je navrgel, ko je iz restavracije prinesel sendviče, ki jih tisti dan niso prodali. Slišalo se je kot popotnica, čeprav si v tistem trenutku nisem znal razložiti, zakaj.

Skušal me je prepričati, da življenje ne prebiva v knjigah, da sem še mlad in bo za razmišljanja o Bogu in pomenu obstoja še dovolj časa: »Mlad si še, potuj sedaj, oglej si svet, naužij se ga, potem pa študiraj Biblijo.« Nekje globoko sem vedel, da je mož na nasprotnem sedežu vlaka zgolj odsev mojih najglobljih prepričanj, ki ne morejo prodreti skozi oblak mojih strahov in zatorej prosevajo iz mojega srca v njegovo, on pa mi jih obelodani. A sem vse zanikal.


Nisem se ustrašil, da bi z nadaljevanjem potovanja postal zapit klošar. Zbal sem se, da se bom nekega dne zbudil s prepričanjem, da je prepozno. Zato sem vse skupaj pustil na železniški postaji v San Sebastianu. V obliki malega Poljaka mi je mahalo nazaj in se v dežju upiralo solzam.